Backtracking - Ghosts 'n Goblins

Efter att slutligen ha besegrat de två genomspelningarna som krävs för att nå det riktiga slutet i Super ghouls 'n ghosts fick jag mersmak, och rotade fram Ghosts 'n Goblins till NES ur spelhögen. Super ghouls 'n ghosts var en utmaning, men det här är ta mig fan värre.




Ghost 'n Goblins på omslaget, Ghosts 'n Goblins i huvudmenyn... Sistnämnda låter väl mest rätt.


Jag fortsätter min historia tillsammans med serien med delen den började med, i det här fallet NES-versionen av Ghost 'n Goblins. Jag minns hur jag spelade det som liten tillsammans med barndomskamrater, då vi bara i väldigt sällsynta fall nådde så långt som till första banans boss. Där tog det stopp. Ghost 'n goblins är ett av de absolut svåraste spelen till NES. Kanske främst för att det är en portning av ett arkadspel vars syfte varit att skinna ungdomar på växelpengar under mitten av åttiotalet. Med hög svårighetsgrad förkortas speltiden per mynt. Med tanke på hur min egen genomspelning gick på NES vågar jag inte ens spekulera i hur många mynt i arkadmaskinen den motsvarar. Spelet hade förmodligen ruinerat mig åtminstone.
Spelet inleds på ett redan då klassiskt manér i spelvärlden, riddaren Arthur agerar protagonist som sig bör, och prinsessan med det purpurfärgade håret blir helt sonika bortrövad av en stor, fetlagd röd fladdermus, mitt under en nattlig picknick på.... ja, kyrkogården. What could be more romantic? Kyrkogården är också spelets första bana, och platsens natur till trots härbärgerar denna ett herrans liv i form av zombier, köttätande växter, fåglar och enerverande gargoyler.
Fast besluten att klara det här spelet minst en gång (eller rättare sagt två, enligt seriens tradition), blir jag med ens onekligen påmind om hur jävla svårt det är, och vilka billiga tricks spelet använder för att få spelaren att bita i det gröna gräset. Och det blir inte lättare efter första banan heller. Fiender dyker upp från ingenstans och gör processen kort, eftersom Arthur även i första spelet bara mäktar med två bitchslaps innan han dukar under. En träff, och det blir till att knalla i de klarröda kalsipperna igen. Två, och Arthur reduceras till en sorglig hög ben.
Vissa fiender materialiseras som sagt från ingenstans, gärna precis på fläcken du står på för tillfället. Andra tål löjligt många träffar och somliga gör snabba oberäkneliga utfall som knappt lämnar något utrymme för spelaren att undkomma från. Frustrationen når nya toppnoteringar mest hela tiden, mest för att spelet är så svårt på det där orättvisa sättet som inte anstår ett riktigt bra spel. Sedan har vi förstås bossar med nästintill slumpmässiga rörelsemönster och beteenden, vad fienden gör verkar variera lite från gång till gång, så det krävs en skopa tur för att komma vidare helskinnad. Det anstår inte heller ett bra spel.
Det finns emellertid två vänner i Ghosts 'n goblins, de heter oändliga continues och checkpoints. Hade de inte existerat hade jag aldrig orkat ta mig igenom det här, för jag behövde dem verkligen.
6 banor fulla med jävelskap och en slutboss senare står man där, i toppen av den lila borgen som hånfullt visas till höger på skärmen varje gång man kilar vidare. Då förklarar spelet kort och billigt att rummet är en illusion, och spelet börjar om. Och är nu ÄNNU svårare.
Det var ett spel jag grät och svor och spottade mig igenom, så till den milda grad att jag nog inte ens hade särskilt kul på slutet. Alla dessa snöpliga dödsfall och omspelningar.
Till er som klarat det utan att använda ett enda continue säger jag: Hatten av, mycket imponerande.
Till er som klarat det utan att dö en enda gång: Otrolig prestation, borde vara med i vilken spelrelaterad hall-of-fame som helst.
Till er som klarat det utan att ens bli träffad en enda gång: Jag blir orolig över era mentala preferenser....

 


RSS 2.0