Rädsla eller frustration... ? Silent Hill: Homecoming

En sjuksäng rullas i rask takt genom ekande, kala sjukhuskorridorer av en mystisk kirurg i klädsel nedsmetad av blod. Mannen som ligger fastspänd i sängen jämrar sig och ber om att få bli lössläppt, till ingen nytta. Han är Alex Shepherd, huvudperson i den senaste delen av skräcksagan Silent Hill. Sängen och Alex når slutdestination, varefter läkaren avlägsnar sig. En våldsam scen med en viss Pyramid Head inblandad utspelar i ett intilliggande rum, och i en interaktiv mellansekvens får man som Alex genom buttonmashing slita sig loss från de fängslande remmarna för att bli fri.

Alex lillebror Joshua verkar befinna sig i byggnaden, och det ligger naturligtvis i storebrors intresse att rädda honom från allt det hemska som pågår. Detta är upptakten till Silent Hill: Homecoming.

Efter en kortare spelsekvens som visar sig vara en mardröm vaknar Alex upp på passagerarsidan av en långtradare vars chaufför är misstänkt lik Travis från Silent Hill Origins. Han är hemma i Silent Hill. Naturligtvis är det inte mycket som står rätt till, oförklarliga massförsvinnanden har inträffat, en tät dimma ligger som ett täcke över staden, och hans mor är egendomligt introvert, nästan apatisk, när han kommer hem. Lillebror Joshua är försvunnen, och sökandet börjar på nytt. Så här långt låter det väl inte som om spelet skiljer sig särskilt mycket från tidigare delar som också handlar om saknad och sökandet efter en nära anhörig.

Men man kan snart konstatera att Silent Hill försökt genomgå en förändring snarlik den Resident Evil gjorde. Det här är mer av action och mindre av pusslande än innan, på gott och ont. Gott för att serien liksom Resident Evil var i behov av en smidigare kontrollmetod än den från de äldre spelen (som ju fungerade på samma sätt som i de äldre Resident Evil-spelen, fast utan förrenderade miljöer). Ont för att Silent Hill tidigare alltid inneburit en känsla av hjälplöshet. Att kontrollera en helt vanlig människa som James Sunderland, som de flesta lättare kan identifiera sig med, är inte detsamma som att kontrollera en tränad soldat som Alex Shepherd. Den senare har begåvats med helt andra färdigheter i strid jämfört med föregående karaktärers lite klumpiga, yviga rörelser. Alex gör undanmanövrar och blockerar attacker på militäriskt manér, vilket här är absolut nödvändigt. Spelets fiender är nämligen betydligt farligare än tidigare de också. 
 
Det finns allt ifrån kackerlackor till varelser som lurar i vatten och mer bekanta ting som de klassiska sjuksköterskorna beväpnade med skalpeller. Tyvärr känns närstriderna emellanåt frustrerande svåra, och mycket skyller jag på kontrollen. För trots att det ser smidigt ut är det desto segare att få ett bra flyt på dodge-counter-attack eftersom det uppstår pauser mellan animationerna. Sjuksköterskorna pausar däremot inte, utan matar på med skalpellen i oändliga combos i mycket hög hastighet, och lyckas man inte tima in ett sidsteg perfekt åker man för det mesta på storstryk. Den helvetiska sjukhuspersonalen dyker gärna upp flera tätt inpå varandra, och jag hade mer problem med en av dem än med en åtföljande boss...


Det finns både närstridsvapen och skjutvapen av olika slag. De sistnämnda underlättar striderna kraftigt, men ammunition är en bristvara. Likaså hälsodrycker. Nästan alltid springer jag omkring helt utan ammunition och med en hälsomätare på minimum, hänvisad till kniv, yxa och så klart järnröret. Bättre fly än illa fäkta heter det ju, men det är tråkigt att behöva fly på grund av tafflig spelkontroll mer än något annat. Speciellt när spelet verkligen ger sig på en mer actionorienterad inriktning än tidigare, och visar potential till roligare strider.


Grafikmässigt finns det rent tekniskt inte så mycket att anmärka på, karaktärerna är ganska väl animerade om än något konstlade, och miljöerna är detaljerade. Det lilla man ser av dem, vill säga.  Mycket av det grafiska har faktiskt hämtats från filmversionen, däribland förvandlingen från den ljusa till den mörka sidan av Silent Hill, och det ser bra ut. 


Det är för det mesta nästan kolsvart på skärmen så fort man kommer inomhus, och ficklampan som i vanlig ordning sitter placerad i bröstfickan är mer ineffektiv än någonsin. Det blir lite väl ofta till att plocka fram kartan för att upptäcka dörren alldeles intill en, och för att se hur många meter fram i korridoren man kommit. Det eviga skärmbytandet blir störande i längden, och kartan borde kanske funnits i diskret miniformat direkt på spelskärmen.


Illa design


Miljödesignen lämnar tyvärr en hel del att önska. Spelet tvingar en ofta till att ta långa omvägar på grund av hinder vem som helst kunnat forcera i verkligheten.

Trots att Alex är vältränad och akrobatisk kan han inte klättra över motorhuven på en bil för att nå dörren på andra sidan, medan han kan göra kontextbaserade hopp och andra rörelser på andra platser. Halvmeterhöga grindar kan också bara passeras om man har nyckel, tydligen.


Det är så klart inte alls fel, konstigt eller på något sätt revolutionerande att spelaren måste söka andra vägar än den mest uppenbara, men den inkonsekventa speldesignen av typen "en rullstol blockerar vägen" är irriterande.

Den gör sig även påmind i de olika vapnens användningsområden. De används i Silent Hill: Homecoming inte bara till köttande av monster. Brandyxan kan användas till att hugga sönder barrikaderade dörröppningar, och järnröret till att bända upp lås. Kniven kan skära genom tunna material och öppna nya vägar. Det dumma är bara att endast ett speciellt vapen fungerar på de olika typerna av hinder man måste undanröja. Även om flera alternativ ofta verkar logiska är det bara ett som fungerar. Trovärdigheten får sig en rejäl törn på grund av detta. Problemlösningen är ofta på samma nivå. En källare i Alex Shepherd's eget barndomshem är fylld med en halvmeter högt vatten och måste dräneras. Låssprinten till dörren ut råkar nämligen sitta i golvnivå och inte går att nå genom vatten. Vad fan? Inte sjutton måste jag tömma badkaret med en pump innan jag kommer åt att dra ur proppen. 


Utvecklarna tvingar alltså spelaren att spela spelet som de tänkt sig, utan avsteg, och konstruerar man ett spel på det sättet måste man ju göra det snyggt, med godtagbara skäl till allt extrajobb det innebär att hitta andra vägar än den som är blockerad. Det är en generaltabbe att låta spelaren bända upp en låst grind, för att sedan kräva den på en svårhittad nyckel till en annan likadan grind strax därpå. Bara som exempel, men det är så det känns som att spelet gör mot en många gånger. Sedan det här med alla trasiga dörrlås. Av tio dörrar i en korridor går det sällan att öppna mer än, den som tar en vidare i handlingen. Trasiga dörrar har det varit gott om även i tidigare delar, men de verkar vara fler än någonsin nu. Yxan som kan förvandla tjocka brädor till flis fungerar ju naturligtvis inte heller på trädörrar.


Placeringen av de gammalmodiga sparningsställena är också under all kritik. Antingen ligger de för glest isär eller för tätt ihop. De tycks aldrig finnas där de behövs som mest, tvärtom kommer de gärna före och efter ett lugnare moment utan faror.


De nya utvecklarna lyckas förvandla nästan all den patenterade psykskräcken från föregående spel till rädsla för att tvingas göra om längre moment för att man inte haft möjlighet att spara. Jag måste varit vit i ansiktet av fasa när jag spelade en längre stund och höll på att komma för sent till jobbet häromveckan för att jag inte kunde spara spelet. Den rädslan hör ju inte riktigt Silent Hill till.  


Silent Hill: Homecoming är ett försök till revolution av serien. De nya västerländska utvecklarna som tagit över efter Team Silent förvaltar tyvärr inte arvet på bästa sätt, utan försöker göra spelet som är löst baserat på filmen, som  i sin tur är löst baserat på spelet. Och göra det lite mer Resident Evil 4-inspirerat. 

Det gör ett fåtal saker bättre, en del sämre, men får i slutändan en sträng dom av mig på grund av den bristfälliga designen och de frustrerande striderna. Som stort fan av de första tre delarna smärtar det mig att konstatera att Silent Hill: Homecoming är en besvikelse.




 
 


"I gotta believe!"

Var är han? Hunden som rappade sig igenom det mesta för att vinna den lilla blomman Sunny's kärlek. Hans originalspel är svårt och få tag på, marknaden dignar av karaokespel och gitarrsimulatorer, men Parappa, den lilla långörade hunden i mössa har vi inte sett röken av... Inte heller hans gitarrspelande kollega Umjammer Lammy. Hur coolt vore det inte att spela deras spel med mikrofon och gitarr, de är ju som skapta för det! Det var ändå omöjligt att inte stämma in i "kick, punch, it's all in the mind".

Det är hög tid för Masaya Matsuura, pappa till Parappa att visa var skåpet skall stå. Singstar och Lips skulle stå sig slätt i jämförelse. :)

Kamrater förena er! Upp till kamp! (Red Faction: Guerrilla)

Att spela Red Faction: Guerrilla var för mig en positiv överraskning. Utan att vara insatt i de tidigare delarna i det som hittills är en trilogi, vet jag att de två första är first-person-shooters. Även om de tidigare delarna varit framgångsrika är FPS-genren nästan övermättad och för fattig på innovationer när nya spel kommer.

I Guerrilla har kameran istället tacksamt förlagts bakom spelets protagonist Alec Mason, som är på Mars för att arbeta med sprängmedel. Men han hamnar snart i onåd med dem som en gång koloniserat planeten Mars, nämligen jordborna själva, eller Earth Defence Force (EDF) som de heter i spelet. Alecs bror blir olyckligt dödad vid ett arresteringsförsök av EDF, och Alec allierar sig med gerillastyrkorna på planeten, med ambitionen att befria Mars från förtryckarregimen. Rebellgruppen går naturligtvis under namnet Red Faction, och Mason får med ens en nyckelroll i att leda räder mot EDF, befria tillfångatagna kamrater, ligga i bakhåll på konvojer och mycket annat. Eftersom jag inte spelat så långt in i spelet ännu kan jag inte säga mer om handlingen. Men jag tror att det räcker.

Upplägget är inte helt olikt det i Mercenaries. Det finns en hel mängd fortskaffningsmedel att ta sig runt på den enorma kartan med, och en drös olika intressanta vapen med uppgraderingsmöjligheter. Och huvuduppdragen som löper genom spelet som en röd tråd kan man ta sig an lite när som helst, om man så bara vill åka på upptäcksfärd eller meja ner saker en stund.

Men det lånas kanske ännu friskare av det briljanta Just Cause, med så kallade Safe Houses utplacerade här och var, dit man när som helst under spelets gång kan återvända för att skaka av sig efterföljande EDF-styrkor, uppgradera sina vapen eller skaffa sig ett sjysst åk att pulvrisera EDF-anläggningar med. Idén om att befria områden och eliminera fiendens politiska kontroll till förmån för rebellernas maktövertagande känns inte helt obekant. Men sämre förlagor kunde man haft. Jag älskade Just Cause, och det här är ännu bättre.

Problemet med sandlådeaction, främst tidigare GTA-titlar,  har ofta varit att kontrollen av karaktären i närstrider har nedprioriterats till förmån för stora ytor och bilkörning. Men inte i Red Faction: Guerrilla. Att kontrollera Mason till fots fungerar otroligt bra för ett spel i den här genren, och jag påstår nog att till och med självaste Niko Bellic från Grand Theft Auto IV får se sig besegrad här. Mason är responsiv, kvick och snabb, siktandet och zoomandet med vapnen fungerar ungefär på samma sätt som i Dead Space eller Resident Evil 5, det vill säga mycket bra. Man kan även ta skydd bakom väggar och annat för att minimera exponering och därifrån oskadliggöra den lede fi.

Kort sagt tar Red Faction: Guerrilla de bästa delarna med sig från sedvanliga linjära actionspel och placerar det i en enorm sandlåda på Mars. Det är så här Just Cause och GTA borde fungerat från början.

Men RF:G utmärker sig inte bara med utmärkt kontroll utan även med snygg grafik, men framför allt:  Totalförstörbara miljöer. Finns det en byggnad kan den också förstöras, och det finns många sätt att göra det på. Man har verkligen tagit fasta på nöjet i förödelse, och kryddar med en välfungerande fysikmotor, signerad Havok så klart. Något av det roligaste i spelet är att noggrant placera ut sprängladdningar längs bärande väggar på olika byggnader, avlägsna sig och sen beskåda de vansinnigt snygga explosionerna från en säker plats. Armeringsjärn och I-balkar blottläggs genom hålen i betongen, takplattor faller som spelkort, och har man tillfogat byggnaden tillräckligt mycket skada får man se hela härligheten kollapsa och reduceras till plockepinn. Det hela sker så snyggt och såpass verklighetstroget att ett visst mått av obehag faktiskt infinner sig om man råkar stanna kvar i byggnaden när den börjar rasa. Aldrig någonsin har jag noterat att man kompromissar med skärmuppdateringen heller, oavsett vad som händer. 

Nästan lika kul är det att gå loss med det första grundläggande redskapet, släggan. Att den är löjligt effektiv, att man med ett enda välriktat slag kan forcera en två meter tjock mur spelar liksom ingen roll. Det blir roligare så här helt enkelt, och det är jag tacksam för att Volition Inc. vet och tar hänsyn till. 

En del av de icke-obligatoriska sidouppdragen går exempelvis helt enkelt ut på att förstöra en viss byggnad på ett speciellt sätt under tidspress. Misslyckas man första gången är det bara att försöka igen, och ytterligare hur många gånger som helst om man vill slå sin personliga rekordtid. Spelglädje framför trovärdighet, det är vad det här handlar om för mig. Det finns även mer klassiska uppdrag som går ut på att leverera fordon till specifika platser på tid och så vidare, sådant som blivit synonymt med den här genren. Det är sådana sysslor som uppehållit mig från att komma längre i handlingen.

Miljön är, kanske dessvärre, precis så bergig, kal sandig och dammig på Mars som den avbildats i film, med breda grusvägar som underlag för de många fordonen. Naturligtvis går färgskalan huvudsakligen i rött också, så THQ räddar sig snyggt med en annan anledning till rebellstyrkans namn, än den ideologiska. 

Men utan att lägga några vidare politiska aspekter på spelet, är det ett mycket väl utfört och genomarbetat verk med högt underhållningsvärde. Passande för både långa och korta sessioner i soffan. Rekommenderas varmt, speciellt till dig som älskar Just Cause och Mercenaries. 

Versionen jag spelat är till Xbox 360.

Plus: Totalförstörbara byggnader, endast kratrar i marken fattas!

Minus: Lite tråkig färgskala, även om det ligger i spelets natur...

Slutbedömning: Red Faction: Guerrilla gör det andra sandlådeaction tidigare redan gjort, fast snäppet bättre. Och med multiplayer.

Release: Juni 2009
Utgivare: THQ
Utvecklare: Volition Inc.





 


Level up?

Så många gånger de två små magiska orden fötrollat mig, när belöningscentrat i hjärnan får sitt kokainartade stimulus, låter den söta effekten sippra ut i kroppen och tvinga mig spela ännu lite till. Level up. Man ser det framför sig. Man minns de majestätiska bosstriderna från de klassikerförklarade japanska rollspelen. De välförtjänta segrarna efter kvartslånga bataljer av oändligt huggande och helande.

Att se det enorma trehövdade monstret dra en sista suck innan det segnar ner i en kaskad av explosioner för att sedan försvinna är ju ett nöje i sig. Men jag undrar om inte rutan som plikttroget alltid poppar upp efteråt är det mest åtråvärda, medvetet eller undermedvetet. 

Du vet, rutan med de liggande staplarna och de ökande siffertalen ackompanjerade av ringande, tickande ljud. Kvittot på din senaste bedrift. Framgångsmätaren. Kanske en fanfar på slutet - Level up! Kanske levlar du till och med två gånger, så otroligt mycket Exp fick du.

Och din japanska rollspelshjälte med det färgglada spretiga håret blev just lite.... vassare, starkare och bättre. Om vi snackar j-rpg. Det var nog så det började för mig, i och med Final Fantasy VII. Även om äldre RPG fanns när jag växte upp var det först som 13-åring jag började engagera mig i attributen agility, intelligence, strength, constitution och magic tillika AGI, INT, STR, CON och  MAG. Med flera, naturligtvis.
 
Här någonstans känner väl även de flesta nyinvigda RPG-spelarna igen sig. De vars Final Fantasy 7 heter  Elder Scrolls IV: Oblivion, eller Star Ocean 4 för den delen, även om de två sistnämnda kanske kan anses vara mer sofistikerade.
Attributen hänger med. Som om det inte finns roligare sätt att utveckla sin virtuella figur på än att öka på siffror i statistiken.

Det klassiska levelsystemet har kommit att definera RPG-genren på konsoll, för utan det är det bara ett plain action-lir. Oavsett storlek på svärdet, hårfärgen eller mängden jobbiga bikaraktärer. Nittiotalet var en tid då vi förmodligen var ett överväldigande antal som bara ville ha mer av samma, och det fick vi. Final Fantasy 7 fick ett par uppföljare, tillsammans med ett gäng andra obskyra titlar, Star Ocean 2, Legend Of Legaia med flera. Level up.

Att spela ett konsoll-RPG var som lite som att lära sig köra bil, kan du köra en modell kan du köra alla, även om det tar en liten stund att vänja sig vid en ny. Riktigt ostiga, förutsägbara storylines om småkids som lämnar den mysiga staden för att utforska grottan och sen plötsligt rädda världen var det normala (Lunar, Star Ocean 2, Blue Dragon, Legend Of Legaia, Dragon Quest, etc).

Och alltid detta levlande, och alla dessa slumpmässiga strider du var tvungen att ta dig igenom för att mäkta med bossen på slutet. Sedan den där magiska rutan. En ny specialförmåga...? Klart den måste testas! Men ribban har ju höjts för att nå nästa level. Det duger ju inte bara att puckla på små söta kaniner, slemklumpar och skrikande lökväxter längre.... deras mest kraftfulla attacker skadar ju max 1 HP. Doh! 

Så avancemanget tar dig till helt nya miljöer, helt nya fiender, helt nytt motstånd. Och större mängder experiencepoints. Och du är så jävla nöjd, för det tar nästan aldrig slut. Men skulle det göra det, när HP-mätaren står maxad på 9999 och ingen rår på dig, frukta icke -  Final Fantasy XIII väntar bakom kröken. 

När levelberoendet tas till ytterligheter blir resultatet antagligen det som brukar kallas hack 'n slash, eller action-rpg, eller helt enkelt Baldur's Gate: Dark Alliance. Nästan helt i avsaknad av handling knallar man runt med sin barbar och gör slarvsylta av horder med råttor, skalbaggar och ödlor. Det är buttonmashing i sin renaste form. Det är en orgie i yxor, svärd, dolkar och magiska drycker som tappas till höger och vänster av de fallna fienderna. 

Jag minns hur jag småflinade lite när jag spelade Bard's Tale till Xbox, som är en parodi på hela genren, när jag läste en replik av typen "hur kunde den lilla råttan jag just dödade ha svalt hela den där skattkistan"?

Det var först där någonstans, i botaniserandet bland eldframkallande svärd och frostyxor som jag insåg att det är det här som tilltalar mig med genren, det är det som naturligtvis är själva essensen; att samla prylar, bygga sin karaktär och på sikt bli helt osårbar. Och för att mätta en leveltörstig tillika beroende publik räcker det med dramaturgiskt  taffliga spel som Champions Of Norrath eller Dark Alliance. Eftersom det här bara är levlandet och prylporren som räknas.

För om man tänker efter, inget av de två spelen hade väl blivit särskilt väl mottagna som actionspel? Det vill säga, om du inte kunnat byta utrustning eller samla experience? Då hade fokus istället säkert lagts på det enahanda upplägget och bristen på handling. Men det enahanda upplägget är en god förutsättning för att fånga dig i EXP-fällan. Plenty to kill and collect. Jag vet, jag har spelat Norrath, Dark Alliance, Oblivion och Fallout 3 som jag skrivit tidigare inlägg om.

Och ja, det var med insikt om levelberoendet jag gnällde om de begränsade möjligheterna i Fallout 3. Utgivaren i det fallet slår ju mynt av beroendet. Det är ingen hemlighet. Blizzard gör ju likadant i World Of Warcraft.

Men hade Gears Of War kunnat bli ännu större om Marcus Fenix kunnat byta upp sin skyddsutrustning och fått experience för varje locust han dödat?

Eller hade verkligen World of Warcraft kommit att bli en sådan farsot om spelarna inte kunde passera level 1...?

Jag skulle lite raskt kunna skapa ett spel, endast innehållande en klickknapp för muspekaren. Klickar du på den säger spelet att du gått upp en level och tilldelats följande:

STR +1
MAG +1
CON+2
INT+2

EXP points to reach next level: 2

Varefter en röd ruta uppenbarar sig. Klickar du på den händer ingenting. Drar du musmarkören i en rak linje - Level up.
Och så vidare...

Visst låter det fånigt? Är inte tanken av att bli tillfredsställd av ett sådant "spel" skrämmande? 

För levlandet tillfredsställer ju någonting, det är ett återkommande erkännande av att du är duktig. Men är det verkligen spelglädje, att ha slagits med sjuhundra kloakråttor i sjuhundra olika men likadana strider för att bli stark nog att ta sig an fladdermössen enligt samma process? Eller är många spel bara en transportsträcka till nästa nivå? Nästa kick? Nästa fix? En virtuell framgångssaga utan slut. Till du har maxat din karaktär och intresset plötsligt dör.

Eller en ny achievement på Xbox 360. Det signifikativa plopp-ljudet. Du har varit duktig, du har gjort något bra. Fortsätt så!
Din Gamerscore är din experience.
 
Egentligen får vi ju erfarenhet av allting vi gör. Det finns bara inget räkneverk som håller reda på allt du lärt dig. Kanske vill vi bara ha sådant på pränt. Svart på vitt.

Du kanske tycker att läsningen av det här blogginlägget var ett slöseri av din dyrbara tid. Om jag säger att du får 534 EXP för att läsa det då?

Och så ler vi lite överlägset sådär när hunden förväntansfullt ställer sig på baktassarna för att få en godisbit till.....

Flashback: Rayman

Under 90-talet föddes de första riktiga plattformsspelen i tre dimensioner, och samsades om marknaden med den gamla typens spel, de sidoscrollande 2D-spelen. Ett av dem var Rayman.

3D is da shit, verkade både spelskapare och spelare instämma i kring mitten av 90-talet. Därmed fick många briljanta tvådimensionella spel se sig besegrade av mediokra 3D-motsvarigheter fulla av clippingproblem, textursprickor och slowdowns. För 3D var grejen. Det fick Konami bittert erfara i och med sitt Castlevania: Symphony Of The Night (kan inte nog nämna det spelet) som rent kommersiellt släpptes alldeles för sent för sitt eget bästa.

Förmodligen kan tänkas att även UBI Soft kände något liknande när de släppte Rayman, även om det gick bättre för den blonderade hundmannen med röd scarf i avsaknad av både armar och ben.
Rayman struntade fullständigt i hur många dimensioner han rörde sig i, han gjorde det han gjorde, och gjorde det väl.

Sina första steg i rollen som Rayman tar man i en underbar prunkande djungel full av liv och rörelse, detaljrikedomen är av sällan skådat slag, och musiken är stråkpop med hög mysfaktor.
Hans uppdrag är att befria små så kallade electoons, små rosa bollar som den onde mannen med det originella namnet Mr. Dark fängslat i burar runtom i världarna. Till detta behöver Rayman en knytnäve som kan svingas iväg och träffa fiender flera meter bort för att sedan återvända, och denna med flera olika egenskaper erhåller han från den goda magiska fen allt eftersom spelet fortskrider.

Nackdelen med Rayman som jag ser det är att det, sitt sockersöta yttre till trots, innebär en ordentlig utmaning. Själv har jag aldrig klarat det, men inte tyckt desto mindre om det för det trots att vissa passager kan vara helvetiska. 
För från att i den första världen skutta mellan blomblad och svinga sig i lianer finner man sig hoppandes mellan bongotrummor och maracas strax därpå. Miljöerna är estetiskt nästan mer varierad än Marios värld, och hinner inte bli tjatiga innan nästa värld introduceras. Men det skall sägas, tycker man Ratchet & Clank är svårt bör man inte ge sig i kast med det här.

Hur som helst är det ett stycke 2D-konst att njuta av, som inte bör glömmas bort för att det föll i skymundan bakom mediokra 3D-spel. Spelet finns relativt billigt på Tradera och Ebay.




RSS 2.0