Spelet som gör parodi på sig självt :)


The Bard's Tale (PS2, Xbox och PC) är spelet som tacksamt nog inte tar sig självt på för stort allvar (eller något som helst allvar överhuvudtaget) i en stagnerad och överexploaterad genre som action RPG / hack 'n slash-genren kom att bli under början av 2000-talet. Undrar du också hur liket av en kloakråtta kan innehålla två sköldar, en skattkista, ett par pilbågar och ett svärd? "The Bard" är spelkaraktären som frågar sig detsamma. Trevlig spoof, trevligt spel helt enkelt. :)


Psychonauts

Bortglömd pärla av Tim Schafer, namnet bakom klassiker som Maniac Mansion, Monkey Island-spelen och Grim Fandango. Psychonauts är mer av en regelrätt plattformare men den skruvade storyn, urflippade karaktärerna och den läckra designen finns där! Spelet finns till PS2 och Xbox och ligger ibland ute på Tradera.


Dreamfall: The Longest Journey

Estetiken, designen, atmosfären, karaktärsporträtten.... King!


Soundtrack jag minns


Angry Video Game Nerd hittar hem igen?

Under senare halvan av 2010 började jag följa James Rolfe i skepnad av karaktären "Angry Video Game Nerd", skrattat gott åt hans haranger av svordomar och frustrerade utbrott till följd av bristfälliga spel av den äldre skolan. Allt var inte bättre förr. Angry Video Game Nerd bör helst vara någorlunda arg emellanåt, för att göra skäl för namnet om inte annat. Men de sista avsnitten har han mest känts trött, oinspirerad och uttråkad. Det kändes som det annalkande avsnittet nummer 100 i ordningen skulle bli en halvhjärtad sorti som självändamål, men efter senaste avsnittet om Star Wars-spelen känns det faktiskt, glädjande nog, mer som en nystart. Hoppas jag har rätt!


Over The Gun

Youtubes kanske mest underhållande gamer, Lliam aka Over The Gun. Killen är känd för sin serie kallad How To Successfully Fail, som i praktiken är något så enkelt som hans genomspelningar av såväl kända som okända och ökända spel. Det roligaste jag finner är förstås inte själva spelandet så mycket som alla misslyckanden och Lliams reaktioner och kommentarer. Och den där brittiska accenten går inte av för hackor i sammanhanget. Njut av en koncentrerad dos misslyckande i Super Castlevania IV!

"Fuckers! Did you see that crow rape? Proper gang-banged by 'em off the end of the...."




En snällare del i G 'n G-sagan

Turen har kommit för mina tummar att styra Arthur genom ytterligare 2 genomspelningar run 'n gun-sadism, även kallat Ghouls 'n Ghosts. Men Mega Drive-inkarnationen är lite snällare mot ditt tålamod.




Ghouls 'n Ghosts, arkadspelet från 1988, släpptes efter mindre modifieringar till Sega Mega Drive året därpå. Behöver väl knappast nämna storyn längre, så jag tar upp de speltekniskt största skillnaderna gentemot SNES-versionen. Dubbelhoppet finns inte, och banorna är berikade med fler checkpoints. Sedan är miljödesignen och ljudet helt olika mellan spelen, även om vissa inslag är återanvända i ny kostym till SNES. I vanlig ordning forcerar man en handfull banor, för att bli mästrad av en anonym trollkarl i slutet, som manar på en att komma tillbaka med fetare arsenal, vilket i spelet avser en så kallad "magic armor", som är i princip samma sak som goddess bracelet är i Super G 'n G.




Värt att nämna är att G 'n G till Mega Drive är ett något lättare spel, fler checkpoints och mindre stryktåliga gargoyler bidrar till att tålamodet varar längre. Vill man bli introducerad till spelserien, kanske det här är bästa valet jag spelat.

Fick i veckan Capcom Generations levererat hem i brevlådan för övrigt, en samling spel till PlayStation One. För ungefär en femtiolapp får man på en CD arkadversionerna av Ghost 'n Goblins och Ghouls 'n Ghosts, samt portning av SNES-spelet Super Ghouls 'n Ghosts. Inte alltför svåråtkomligt, och väl värt pengarna om man inte vill sitta med emulatorer.

Backtracking - Ghosts 'n Goblins

Efter att slutligen ha besegrat de två genomspelningarna som krävs för att nå det riktiga slutet i Super ghouls 'n ghosts fick jag mersmak, och rotade fram Ghosts 'n Goblins till NES ur spelhögen. Super ghouls 'n ghosts var en utmaning, men det här är ta mig fan värre.




Ghost 'n Goblins på omslaget, Ghosts 'n Goblins i huvudmenyn... Sistnämnda låter väl mest rätt.


Jag fortsätter min historia tillsammans med serien med delen den började med, i det här fallet NES-versionen av Ghost 'n Goblins. Jag minns hur jag spelade det som liten tillsammans med barndomskamrater, då vi bara i väldigt sällsynta fall nådde så långt som till första banans boss. Där tog det stopp. Ghost 'n goblins är ett av de absolut svåraste spelen till NES. Kanske främst för att det är en portning av ett arkadspel vars syfte varit att skinna ungdomar på växelpengar under mitten av åttiotalet. Med hög svårighetsgrad förkortas speltiden per mynt. Med tanke på hur min egen genomspelning gick på NES vågar jag inte ens spekulera i hur många mynt i arkadmaskinen den motsvarar. Spelet hade förmodligen ruinerat mig åtminstone.
Spelet inleds på ett redan då klassiskt manér i spelvärlden, riddaren Arthur agerar protagonist som sig bör, och prinsessan med det purpurfärgade håret blir helt sonika bortrövad av en stor, fetlagd röd fladdermus, mitt under en nattlig picknick på.... ja, kyrkogården. What could be more romantic? Kyrkogården är också spelets första bana, och platsens natur till trots härbärgerar denna ett herrans liv i form av zombier, köttätande växter, fåglar och enerverande gargoyler.
Fast besluten att klara det här spelet minst en gång (eller rättare sagt två, enligt seriens tradition), blir jag med ens onekligen påmind om hur jävla svårt det är, och vilka billiga tricks spelet använder för att få spelaren att bita i det gröna gräset. Och det blir inte lättare efter första banan heller. Fiender dyker upp från ingenstans och gör processen kort, eftersom Arthur även i första spelet bara mäktar med två bitchslaps innan han dukar under. En träff, och det blir till att knalla i de klarröda kalsipperna igen. Två, och Arthur reduceras till en sorglig hög ben.
Vissa fiender materialiseras som sagt från ingenstans, gärna precis på fläcken du står på för tillfället. Andra tål löjligt många träffar och somliga gör snabba oberäkneliga utfall som knappt lämnar något utrymme för spelaren att undkomma från. Frustrationen når nya toppnoteringar mest hela tiden, mest för att spelet är så svårt på det där orättvisa sättet som inte anstår ett riktigt bra spel. Sedan har vi förstås bossar med nästintill slumpmässiga rörelsemönster och beteenden, vad fienden gör verkar variera lite från gång till gång, så det krävs en skopa tur för att komma vidare helskinnad. Det anstår inte heller ett bra spel.
Det finns emellertid två vänner i Ghosts 'n goblins, de heter oändliga continues och checkpoints. Hade de inte existerat hade jag aldrig orkat ta mig igenom det här, för jag behövde dem verkligen.
6 banor fulla med jävelskap och en slutboss senare står man där, i toppen av den lila borgen som hånfullt visas till höger på skärmen varje gång man kilar vidare. Då förklarar spelet kort och billigt att rummet är en illusion, och spelet börjar om. Och är nu ÄNNU svårare.
Det var ett spel jag grät och svor och spottade mig igenom, så till den milda grad att jag nog inte ens hade särskilt kul på slutet. Alla dessa snöpliga dödsfall och omspelningar.
Till er som klarat det utan att använda ett enda continue säger jag: Hatten av, mycket imponerande.
Till er som klarat det utan att dö en enda gång: Otrolig prestation, borde vara med i vilken spelrelaterad hall-of-fame som helst.
Till er som klarat det utan att ens bli träffad en enda gång: Jag blir orolig över era mentala preferenser....

 


Super ghouls 'n ghosts

Ghost 'n goblins från Capcom, 1985 till bla a NES är känt som ett av de svåraste spelen i mannaminne. Det är inser man, om man väl lyckas ta sig förbi första banan utan att bränna alla sina liv, bara för att finna att andra banan är ännu jävligare. Spelet har fått uppföljare till Mega Drive, Ghouls 'n ghosts, samt Super NES, Super Ghouls 'n ghosts. Vad kan passa bättre under Halloween än att plöja genom horder av odöda i läcker 2D-action när den är som bäst?




Serien är en klassisk rädda-prinsessan-saga, men den röde rörmokaren får kliva åt sidan åt den chevalereske riddaren Arthur i plåtrustning, goombas och koopas bereder plats åt zombier och gargoyler. Serien Ghouls 'n ghosts lyfter inte ett finger för att revolutionera berättandet i sig, det handlar om intensiv gameplay, svårbemästrad 2D-action och lättillgänglig underhållning.

När Arthur's älskade prinsessa Prin-prin blir kidnappad ger han sig av genom sex banor med tillhörande bossar och ribban för svårighetsgraden sätts i princip samma stund man trycker på start. Det här är inget man sitter och slentrianspelar och klarar på en kvart.
Från första sekund överhopas man av zombier som kryper ur sina kistor till höger och vänster utan minsta förvarning. Inledningsvis har man lansar som projektilvapen, men dessa kan bytas ut mot t ex dolkar, yxor, pilbåge och annat.
Super ghouls 'n ghosts har en lite bökig kontroll gemensamt med Castlevania, där ett påbörjat hopp inte kan justeras i luften. Däremot kan Arthur dubbelhoppa, så det andra hoppet kan ta en ny riktning. De knepigare momenten är just hoppandet mellan små plattformar eftersom man måste veta precis när man skall utföra dubbelhoppet och var i luften man skall trycka andra gången för att inte hamna för långt eller kort.
Arthur börjar spelet i full plåtrustning, men en träff från en fiende innebär att den flyger åt helsike och man får fortsätta spelet i bara kalsonger tills man hittar en ny rustning i någon av de många hemliga kistor som dyker upp på olika ställen i nivåerna. Lyckas man behålla den, det vill säga aldrig blir träffad, kan den uppgraderas i två steg och möjliggöra intressanta specialattacker. Men blir man träffad en gång ryker den oavsett om den är uppgraderad eller ej, och en träff till i bara kallingarna innebär döden.
När man till slut står inför att rädda prinsessan efter att ha besegrat vad man först kanske tror är sista två bossarna som kommer efter varandra, förklarar hon att den onde demonen Sardius endast kan besegras med hjälp av ett magiskt armband. Helt förenligt med seriens tradition förpassas man därefter till början av spelet, med stegrad svårighetsgrad. För att komma över armbandet krävs nu att man spelar felfritt och uppgraderar sin rustning, och har man väl gjort det kommer nästa kista förmodligen innehålla armbandet som krävs för att nå slutbossen och det riktiga slutet.
Som sagt, spelet är ganska svårt men står sig ändå ganska slätt i jämförelse med Ghost 'n goblins vad beträffar utmaningen kan jag tänka. Bossarna som avslutar varje bana är tämligen lätta, och det blir egentligen inte särskilt mycket svårare än svårt efter första banan när man väl lärt sig sätta alla de där dubbelhoppen.
Super ghouls 'n ghosts är en pärla i höstmörkret, ett snyggt 2D-plattformsaction och ett trevligt tillskott i varje SNES-samling. Men bara för den med en ängels tålamod. Det är bitvis besvärligt, men absolut inte oöverstigligt.
Och det klassiska ragtime-temat från Ghost 'n goblins är naturligtvis det första som ljuder ur högtalarna med en gång spelaren får kontrollen. En 16-bit-remake av en 8-bit-låt, det är grejer det.



Lost Levels from hell

Namnet Mario och ordet frustration går kanske inte i något spel om svampriket lika bra ihop som i Super Mario Bros: The Lost Levels som återfinns på samlingskassetten Super Mario All-Stars till Super Nintendo. För mig var The Lost Levels synonymt med frustration.

De flesta känner Super Mario Bros 2 som spelet där man inledningsvis trillar ned från en dörr efter att ha valt sin favorit bland fyra spelkaraktärer från svampriket; Peach, Luigi, Mario eller Toad. Men detta gäller bara Europa och USA. I Japan är Super Mario Bros 2 ett helt annat spel, estetiskt betydligt mer likt sin föregångare berikat med en svårighetsgrad som heter duga. Det riktiga Super Mario Bros 2 nådde aldrig Europa eller USA, istället fick vi en omarbetad version av ett spel som i Japan heter Doki Doki Panic och ursprungligen handlar om en arabisk familj. Genom att byta ut originalkaraktärerna mot Mario och gänget lanserade man spelet som Super Mario Bros 2 på våra breddgrader. Mig veterligen var man rädd för låga försäljningssiffror eftersom det egentliga SMB 2 som sagt är väldigt likt föregångaren.

Spelade man Super Mario All-Stars när det begav sig 1994 var det förmodligen ett av spelen i menyn man inte kände igen, vilket förstås är The Lost Levels - det riktiga Super Mario Bros 2, fast med uppdaterad 16-bitsgrafik, uppdaterat ljud och sparfunktion. Sistnämnda är ett tacksamt inslag i ett spel som blir väldigt utmanande ganska tidigt, och det blir inte lättare ju längre man kommer. Förutom att det gödslas med förrädiska avgrunder, kan det blåsa friska vindar på somliga banor som spelaren tvingas anpassa sig och ta hänsyn till, plattformar som förutsätter hoppande med kirurgisk precision och den då nya lila dödssvampen som innebär instant death om man plockar upp den. Definitivt det svåraste Super Mario jag spelat, och ett hett tips till de som har lekande lätt för de andra i serien.

Back to basics

Vid 90-talets slut tog jag mig för första gången på allvar an en bra del av Castlevania-serien, Nocturne in the moonlight eller mer känt som Symphony of the night i Sverige. Idag är spelet känt som ett av de ovanligare till konsollen, med en prislapp på ungefär 800 kronor. Men historien om familjen Belmont börjar förstås långt innan fusionen med Metroids upplägg kring fritt utforskande, och från början handlade Castlevania om rak, plain action utan krusiduller. Press Start and pray.


 


Simon Belmont närmar sig porten som leder in till slottsgården, Draculas hemvist.  Det är en kort introsekvens ackompanjerad av stämningsfullt mystiska toner. Ett moln passerar den bleka månen och Draculas slott är mest en hotfull silhuett i bakgrunden. Efter ett fåtal sekunder är sekvensen över, och spelaren får kontrollen, till tonerna av den nu nästan legendariska låten "Vampire Killer". Soundtracket fortsätter för övrigt att briljera hela spelet igenom i all sin enkelhet.
Castlevania har en kontroll som kräver tålamod och inlärning. Efter att ha låtit piskan vina över flertalet fiender, misslyckats med att hoppa över en annan står det klart varför Castlevania till NES ofta anses vara ett svårt spel. Det är nästan uteslutande beroende på kontrollen. En piska som vapen innebär förstås begränsad räckvidd för det första, för det andra går ett hopp inte att justera i luften som i de flesta andra spel, men det som troligen kommer orsaka dig mest frustration är det faktum att en kollision med en fiende eller projektil innebär ett hopp bakåt, inte helt sällan rakt ner i en avgrund. Flygande Medusa-huvud, benknotor och eldklot gör processen kort om Simon står på en plattform med avgrunder på vardera sidan. Trots spelets plattformselement tar man sig oftast uppåt eller nedåt genom att promenera i trappor, vilka man inte kan hoppa till eller från. Här är man ständigt utsatt, och fram mot slutet av spelet kommer man troligen ha rejäla bekymmer på grund av dessa.

 

 



Bortsett från piskan finns olika typer av distansvapen med begränsad ammunition. Yxor som kastas vertikalt, dolkar horisontalt, flaskor med heligt vatten med flera. Olika vapen passar olika situationer. Lustigt nog är det i Castlevania-serien hjärtan som utgör ammunition till dessa vapen, och hjärtan finns det gott om både bakom förstörbara ljusstakar och dödade fiender. Hälsan däremot återställs genom stora köttstycken som.... ja, ligger osynligt inmurade i slottets stenväggar och plattformar. De är lätta att missa om man inte vet var de finns, vilket är ett både ganska ologiskt och märkligt designval.
Men så småningom lär man sig och blir bättre på spelet, ungefär som i det moderna Demon's Souls. Det handlar mest om att bortse från hur kontrollen kunde varit, och acceptera de premisser man har, spela spelet lite på spelets egna stränga villkor. Då har man i Castlevania idag ett fantastiskt spel ur retroperspektiv och inte minst ett gott stycke spelhistoria med ett intressant bossgalleri, som spänner från en gigantisk fladdermus, till ett enormt Medusahuvud, Frankensteins monster, självaste döden med fler. Förlorar man alla sina liv behöver man dessutom aldrig börja om längre än från början av den aktuella banan, så helt hopplöst är det aldrig.

 


Besöket på Retrospelsmässan 2010

Att överhuvudtaget besöka en spelmässa var en ny företeelse för mig den 24 april, då jag tillsammans med flickvännen Alexandra och kompisen Larsa tog bussen över Älvsborgsbron, landade efter en kortare spårbunden färd på Kaptensgatan och tog en solskenspromenad Karl-Johansgatan upp mot Stigbergstorget.

Byggnaden i vilken mässan skulle hållas låg lite i skymundan, men man upptäckte snart den lilla kön på ett trettiotal spelsugna människor utanför adressen. Kön betades av relativt snabbt och 40 spänn per skalle senare befann vi oss inne i en förvånansvärd liten lokal med alldeles för mycket folk insläppta samtidigt, och alldeles för lite utrymme mellan säljarnas bord.
Gångstråket mellan utställarna var bågformat med början och slut på varsin sida vid ingången. Trafiken medgav dock inga som helst mötesplatser, det var bara att armbåga sig genom myllret tills man kom ut där man började, utan att egentligen ha hunnit sett så mycket. Stannade man, visste man att alla bakom också tvingades stanna, så man skyndade mest igenom i längtan efter frisk luft.
Två varv och fyra spelköp mäktade jag med. Bubble bobble och Castlevania till NES, Star Wars Battlefront till Xbox och Pikmin 2 till GameCube. Spel som förmodligen aldrig kommer startas i någon av mina konsoller, men som är relativt efterfrågade och ser bra ut i hyllan!
Okej att utställarna är vanliga grabbar och tjejer och inga professionella affärsidkare (de flesta i alla fall), men det såg inte snyggt ut att - när spekulanter frågar om pris på ett spel - plocka fram laptopen och prissätta efter dyrast sålda exemplar på Tradera. Då kan man hellre stanna hemma och sälja det där.
Jag och mitt sällskap orkade som sagt bara gå två varv och hade fått nog efter det. Möjligen att trycket lättade senare under dagen och eftermiddagen, vi var ju där strax efter öppning kl 10. Som tur är var inträdet bara 40 :- per person, så det kändes inte som någon förlust att inte dröja kvar hela dagen.
Men något som många besökare också bör tänka på till nästa gång: av hänsyn till andra är det inte förbjudet att faktiskt duscha och till och med lätt parfymera sig innan man rör sig i trånga lokaler med mycket folk och bristfällig ventilation!

Nya koncept välkomnas!

Om jag än inte föll pladask för Heavy Rain så är det värt att poängtera att det är ett välkommet tillskott i ett annars alltför pubertalt spelklimat.

Men var är alla ni andra genreöverskridande och innovativa spel? Jag vill ha spelet om ornitologen som tar bilder i natursköna landskap (där spelaren får sköta kameran), som kör bilen hem längs snirkliga skogsvägar (där spelaren styr bilen) efter arbetsdagen och stannar till vid Systembolaget (eller motsvarande) på vägen hem för att köpa sig en flaska vin till räkorna. Med samma flaska skulle han vid upptäckt av en rånare i hemmet kunna använda den som spontant tillhygge för att freda sig. Därefter skulle han genomgå en nedbantad rättsprocess, kanske resa utomlands och lära sig orientaliska kampsporter och sadla om för att arbeta som volontär i katastrofens Haiti.

Där har du ett spel som inte finns i alla fall. Det tog fem minuter att komma på, men otippade narrativ är ännu ingenting som hör spelvärlden till. Alla vill sälja, men få vill sticka ut. Ändå är många överens om att något måste hända för att den äldre publiken (jag sällar mig själv till det segmentet nu) som inte får ut så mycket av att rädda prinsessor om och om igen inte skall förlora intresset.

Jag hade gillat Heavy Rain skarpt om det bara hade haft en lite mer nyskapande handling.

Det hade varit roligt att spela och inte kunna räkna ut med arslet vad som komma skall.

Kontrollbehov!

Känner du igen uttrycket att "spela så tummen blöder"? Det är du knappast ensam om i så fall. Och det hände mig i verkligheten en vacker dag (för det var en vacker dag) 1989 om jag inte missminner mig. Nintendos Nes-kontroll var inte den mest ergonomiska av kontroller efter intensivt tryckande på det svarta styrkorset med vassa kanter. Trots att kontrollerna på intet sätt var anslagskänsliga på den tiden var man inte desto mindre skonsam mot vare sig fingrar eller apparatur i sin adrenalinstinna strävan efter att inte trilla ned i någon av de många bottenlösa avgrunderna i Super mario bros.

Super Nes-paden banade väg för rundare former, kanter och knappar, men Nintendos absolut bästa konventionella spelkontroll hittar jag till GameCube. Hade det digitala styrkorset (som i och för sig bara är en parentes i de flesta GC-titlar) varit något större än det var hade även spelandet på GameBoy Player varit mer av en fröjd. Men bortsett från det tycker jag faktiskt inte någon annan handkontroll ligger lika bra i händerna. Wii classic controller, kontrollen till Wii som vad jag förstår är avsedd för Gc- och Virtual consoletitlar tar ett kliv 15-20 år tillbaka i tiden och liknar mest en Snes-kontroll med analoga styrspakar. Meningslöst om man frågar mig.

Många saker var faktiskt sämre förr i tiden - däribland handkontrollerna! Gamecube-kontroll (för all del, gör den vit istället för lila) med ett aningen större styrkors och voila - problem solved!

Den gudomliga komedin, nu spelbar!

På 1300-talet skrev den italienske författaren Dante Alighieri sitt verk "La Divina Commedia", eller "Den Gudomliga Komedin". På 2000-talet kom spelet som löst baseras på Dante's vandring genom helvetets cirklar.

Det nutida virtuella verket Dante's Inferno lämnade mig tämligen oberörd trots den underliggande kärlekshistorien om mannen som vandrar genom helvetets nio cirklar för att återse sin älskade. Här är Dante porträtterad som tempelriddaren som återvänder efter korstågen. Han finner kärestan Beatrice mördad, och tvingas bevittna hur hennes själ förs bort av den Onde med stort O. Mellan spelsekvenserna förs historien framåt i riktigt vackra. konstnärliga och i sammanhanget väldigt passande tecknade sekvenser som är sparsmakat animerade.

Eftersom man har haft ungefär sjuhundra år på sig att utveckla spelet kanske somliga väntar sig något utöver det vanliga, något mer tänkvärt och spektakulärt än en parentes bredvid God of war. Och det börjar lovande. Den tidiga scenen på en borggård där man anstormas av spelets första dussinfiender ser riktigt bra ut, likaså det brinnande skeppet som i bakgrunden brakar rakt in i stenfundamentet utan styrman vid rodret. Minuten senare står man öga mot öga med självaste Döden efter att ha fått en dolkstöt någonstans mellan skuldrorna. Efter en utdragen bosstrid kan nedstigningen genom helvetet ta sin början, nu med Dödens lie i högsta hugg.

I början var det en något ambivalent upplevelse; kameravinklarna är fasta och där man normalt roterar vyn parerar man här istället attacker genom att göra snabba utfall i vald riktning. Det är lättkontrollerat, responsivt och smidigt. Det har en stabil grund att stå på och starka influenser från andra spel i genren, kanske främst arketypen God Of War. Det har levelsystemet och uppgraderingsbara attacker och förmågor av olika slag, som nästan kommit att bli synonymt med 2000-talets tredjepersonsaction. Men snart förvandlas Dante's Inferno till en ganska brant resa nedåt, tyvärr både vad handling och kvalitet anbelangar.

Det ligger nära till hands att förmoda att man som i många andra spel utveckla spelet enligt metoden reverse engineering (fri spekulation). Utvecklarna har i sådana fall börjat nere i Hin håles kvarter och klättrat uppåt istället för tvärtom som stackars Dante. Detta för att ha så mycket erfarenhet i ryggsäcken som möjligt till spelets början och maximera krutet på första intrycket. Vilket man alltså lyckas med.

I Stephen Kings film Storm of the century säger den mystiske mannen Andre Linoge utspökad till gammal läskig tant, att helvetet handlar om upprepningar. Dante's Inferno tar fasta på den teorin och tjatar ut de flesta inslag som är bra lagom till mitten av äventyret. Att genom QTE-strid ta kommandot över en jättelik faun är ganska roligt första gången. Sedan vill man ha något annat, inte mer av samma. Men mer av samma är för det mesta vad man får, för det mesta varierande mellan fyra nyanser av brunt.

De levande dörrar som forceras genom våldsamt uppsprättande tillika maniskt knapptryckande blir snart tröttsamma. Det är mycket väggklättrande och liansvingande, likt ett riktigt sömnigt plattformskoncept, men riktigt illa blir det först när man ställs inför arenaliknande stridsomgångar (alldeles för många i rad dessutom) i vilka man måste uppnå speciella kriterier av modell "döda 20 fiender medelst magi på under en minut". Som om det aldrig gjorts förut. Lucifer kanske har sinne för gambling:

"Jag sätter hundra förlorade själar på att Dante failar kapitalt på den här..... Fuck! Okej Samael, dubbla insatsen nästa gång. Nu jävlar. 8 sekunder floating i luften, få se om han pallar DEN då?"

Efter två sådana bataljer stängde jag av spelet och trodde knappt jag skulle spela klart det, men gjorde det ändå så småningom eftersom det var dyrt. Jag vågar nog ändå drista mig till att påstå att spelet Dante's Inferno inte kommer ha riktigt samma genomslagskraft i historien som det litterära verket. Inte för att jag orkat läsa en enda av alla de hundra sångerna. Men ändå.

Less is more

Jag är väl ensam om åsikten att spelmediet står i behov av större förändringar än fjärrkontroller och viftpinnar. Att Nintendo banat väg för revolutionerande kontrollmetoder räcker liksom inte för oss som sällar oss till den skara som sakta men säkert växt ifrån Super Mario. 

Jag kan fortfarande spela New Super Mario Bros till Wii och underhållas en kort stund med ett snett leende på läpparna. Men det är ett nostalgins nöje att trampa goombas och plocka svamp och jag är blir aldrig riktigt tagen på sängen längre. De "vuxna" spelen i marknadens bemärkelse grottar fortfarande ner sig i verkliga och fiktiva världskrig med maximal förstörelse och blodspillan som största argument.

Jag spelar Darksiders, som någon kanske skulle säga är en vuxnare variant av Legend Of Zelda, bara för att inse att det förhåller sig tvärtom. Möjligen är det vuxnare ur aspekten att karaktärerna i Darksiders är äldre, rentav uråldriga, men inte i övrigt. Bläddrade lite förstrött i menyn, hamnar på skärmen för spelarstatistik och ser mängden blod jag dränerat fiender på. Vem fan skall jag skryta om det för tycker man? 

Jag går igenom tiotals spel i samlingen för att hitta guldkorn att skriva spaltmeter av kärleksförklaringar till, men finner inte mycket. Det bästa aktörerna på marknaden verkar kunna uppbringa är fortfarande starkt Devil May Cry-influerade actionspel med comboräkning och utflippade karaktärer. Men bara för att man snor ett par ständigt återkommande inslag i Nintendos serie blir det inte helt jävla otroligt bra för det.  

Det finns spel som kommer undan, som är återhållsamma med information jag ändå inte bryr mig om och berättar en avskalad historia utan större kruseduller. I Demon's Souls snackas inte en massa trams, det skrivs inget på näsan, det finns ingen sexfixering, de tystlåtna karaktärernas proportioner är hyfsat normala. Om något inte behöver sägas så sägs det heller inte. Det är ett spel som förstår mig som spelare. Det inbjuder till ett svårbemästrat äventyr tacksamt befriat från comboattacker jag ändå aldrig orkat plugga in i andra spel, som till exempel Bayonetta. Dessutom delar det ut mer piska än morot. Det saknar ett starkt narrativ, men när man inom spelvärlden upphöjer Heavy Rain med sin stereotypa seriemordshistoria som en fantastisk berättelse betackar jag mig för pretentiösa manus och övar min fingerfärdighet istället. Hade Heavy Rain kommit som CG-animerad hyrfilm hade ingen jävel brytt sig. Men bara för att tittaren aktiveras med lite vevande på spakarna blir det en jättebra historia eller?

Jag vill gärna sluta tjata om Demon's Souls, men det är svårt när det just nu är det enda moderna spel som ger mig den känslan många spel gav mig för 15-20 år sedan, som påminner mig om varför jag började spela, men kanske viktigast av allt - varför jag skall fortsätta.

Interaktiv film för regniga dagar.

Heavy Rain har redan gjort sig känt som ett nydanande spel som förändrar vårt sätt att uppleva spel. Det har hyllats i spelpressen med toppbetyg och superlativ, men utan sina många quick time events är det för mig inte mycket mer än en banal deckarhistoria utan omspelningsvärde.

Heavy Rain handlar till större delen om Ethan vars familjelycka slås i spillror då den ena sonen omkommer i en bilolycka i spelets inledning. Vemodet finner inga gränser två år senare, fortfarande under sorgearbetet efter förlusten av den förste sonen Jason, då Shaun försvinner efter ett besök i lekparken. Tecken pekar på att han rövats bort av en seriemördare som profilerat sig som Origamimördaren på grund av de pappersfigurer han lämnat vid sina mordoffer.

Spelets quick time events för spelaren framåt i en sekventiell stickspårsstruktur med flera variationer i historien beroende på hur man reagerar eller inte reagerar på knapptryckningar i givna situationer. Det finns inget game over, en sen reaktion är en sen reaktion och spelet går vidare, även om man oundvikligen ofta undrar hur historien tett sig om man tryckt på den där knappen. Eller inte tryckt.

Att man inte i vanlig mening kan betrakta sig som vinnare eller förlorare är absolut nödvändigt för spel av den här typen. Annars hade spelet bara varit en lång serie trial and error eftersom man ofta inte vet vad som skall tryckas på härnäst. Men även om det inte finns någon direkt svårighetsgrad att tala om, är det inte helt befriat från irritationsmoment som skapar lite obalans och rubbar illusionen om diskbänksrealism. Som till exempel det faktum att jag klarade av en vansinnig bilfärd mot trafiken utan vidare svårigheter, medan jag hade stora problem att hantera ett läppstift och vagga ett spädbarn till sömns.

Min tanke är att ett moment inte bör vara svårare att utföra i ett spel som eftersträvar realism, än vad det hade varit i verkliga livet, och så är inte riktigt fallet här.

Det är alltid trevligt att se spelmediet ta en ny riktning, QTE-spelen är lätträknade, genren är så att säga relativt nyfödd, och här finns förbättringspotential. Det är lätt att tappa bort sig bland alla snygga bild-i-bild-situationer, den vackra grafiken eller Quantic dreams känsla för detaljer, men jag kan inte riktigt släppa känslan av att Heavy Rain i grunden är en ganska slätstruken deckarhistoria för sexhundra spänn. Jag har avslöjat mördaren, så varför börja om?

Spelkonst!

www.deviantart.com är egentligen allt jag behöver säga, eftersom man där får uppleva en otrolig mängd konstverk skapade av allsköns människor. Det är intressant ur spelsynpunkt, eftersom en sökning på "super mario" på sajten genererar fantastiskt många träffar, allt från modifierade in-game pics till satir och picassotolkningar av vår förmodligen mest älskade TV-spelshjälte. Det stannar förstås inte vid Mario. Så besök sidan, sök på ditt favoritspel och låt dig hänföras!


Ett par timmar i Pandoras ask (James Cameron's Avatar: The Game)

Jag har nu ägnat ett par timmar i spelet och kan inledningsvis säga att jag är tämligen besviken. För det första på det faktum att man slungas in i en konflikt i en främmande värld med extremt knapphändig information. Man är tydligen signalist i RDA-styrkan men thats it, det är allt man får veta genom träiga dialoger mellan putslustiga karaktärer innan man förväntas ta ställning och välja sida - urinvånarnas eller människornas. Eftersom jag inte ens vet bakgrunden till varför människorna gett sig på en främmande planet för att lägga vantarna på dess naturtillgångar väljer jag såklart att spela som Na'vi, som urinvånarna kallas. Att döda inkräktarna känns mer rättfärdigat än tvärtom. Dessutom är Na'vi coolare.

Men presentationen av spelet är inte det enda som brister. Uppdragsstrukturen blir tjatig redan första gången man skickas iväg för att hämta valfritt antal av ett visst föremål, och det händer inte bara en gång.

Det känns också som att Avatar försöker bombardera en med allt ur sin arsenal redan första timmen, med tanke på att det faktiskt är ganska intensivt och varierande, åtminstone till en början. Innan man vet ordet av har man kört bil, båt, ridit på märkliga hästkreatur och flugit drake. Och det ser faktiskt inte alls särskilt pjåkigt ut, det är ganska vackert. Och till skillnad från en recensent på Loading.se tycker jag faktiskt styrningen fungerar så som den borde, lite tung och sladdrig som man förväntar sig, draken känns bra att flyga när man satt sig in i kontrollen.

Spelets stora akilleshäl däremot, upplever jag att striderna är. AI-befriade men fortfarande livsfarliga fiender väller in i massor, och livsmätaren töms snabbare än jag kan shotta en tequila.

Fiender kan dyka upp mitt på öppna ytor, de kan vara extremt svåra att upptäcka på håll, och själv är man som en vandrande fyr till fiendemagnet. Hamnar man i trångmål och tvingas retirera för att hela sig finner man också att fienderna man besegrade hundra meter bakåt plötsligt respawnat från ingenstans, de bara är där igen, beredda att sätta in nådastöten när man plötsligt försöker försvara sig på två fronter. Inte bra. Speciellt inte när man inte ens kan låsa siktet på enskilda fiender, det är riktigt illa.

Spelet Avatar hämtar inspirationen från lite av varje, valfritt spel i sandlådegenren med topografi á la Fable 2, stickspår sammanflätade genom korsningar och så vidare. Det har också ett erfarenhetssystem som har som självändamål att bara existera. Man verkar ha lagt till det för att man tycker det ser häftigare och mer RPG-aktigt ut om man hela tiden ser hur många poäng man får för att kötta fiender. Men det är bara töntigt, ointressant, omotiverat och grunt. Eller vad sägs om quests som "Go speak to XXX. Reward: 6000 XP", stup i kvarten.

Nej, i slutändan kommer jag ha svårt för spelet Avatar. Det är en pretentiös spin-off som får en godkänd femma av tio möjliga från mig tack vare skön bandesign, kul fortskaffningsmedlen och snygg grafik. Resten är egentligen inte särskilt bra, även om man kan ana en potentiellt intressant historia. Men den lämnar jag åt filmen hän att berätta senare i vinter.

Vid sidan av kompetenta verk som liknar det här (Infamous, Prototype, Fable 2, Red Faction: Guerrilla), står sig Avatar slätt i konkurrensen. Det är kanske ett spel för de mest hängivna fansen av filmen, och kanske bör man ha sett den för att orka bry sig om vad som händer i Pandoras djungler. I skrivande stund har filmen dock inte gått upp på biograferna än, så jag får hålla till godo med det mediokra spelet.

Väx ifrån sandlådan!

Man skulle väl kunna beskylla Rockstar för vågen av sandlådeaction som sveper över världen just nu. I och med Grand Theft Autos-spelen visade de för längesen var skåpet skall stå. Eller rättare sagt hur man anlägger en sandlåda.
Men börjar det inte bli tröttsamt? Hur mycket substans innehåller egentligen sandlådespelen? Är illusionen av frihet så trovärdig bara man penslar ut en stor yta att leka på? Nej, jag tycker inte det, och det börjar bli för mycket.

När Infamous, Prototype och Red Faction: Guerrilla släpps samtidigt eller nära inpå varandra är det tydligt vad som är generationens stora trend, men också vad som är genrens stora gissel. Och gisslet är det att jag inte intresseras av att utforska områden dit handlingen inte för mig. Inte längre.

Hur många röda berg eller hur många husfasader jag än kan klättra, hoppa eller köra över ersätts snart den inledande wow-känslan av tomhet. Särskilt vid insikten om att de många uppdrag som finns är variationer på samma sak, spelen emellan. Därtill upprepas de till leda och illusionen av frihet spricker. Yta och tidsåtgång är inte synonymt med kvalitet alla gånger, vilket man lugnt kan konstatera om man spelat igenom den intensiva kampanjen av Call Of Duty: Modern Warfare 2.

Från att bestiga berg med ishackor och göra halsbrytande hopp, går man till att köra snöskoter, gummibåt i snirkliga floder, och agera helikopterskytt över ett enormt fångläger (inte nödvändigtvis i den ordningen). Allt varvat med sedvanliga actionuppdrag. Det filmiska greppet sent i spelet när man sitter som passagerare i en bil och tvingas ta över ratten när föraren blir skjuten är nog bland det häftigaste i hela spelet. Spoilervarning där förresten, men så är det.

En sådan högkvalitativ, koncentrerad upplevelse som Call Of Duty: MW 2 har ju i alla fall en baksida; Det är kort.
Jag klockade in på ganska exakt sex timmar första genomspelningen. Spelet är däremot så intensivt och snyggt regisserat att det hade fungerat ganska bra som en miniserie i sex delar på TV.

Så varför nämner jag spel som GTA, Red Faction: Guerrilla och Call Of Duty i samma andetag? Därför att jag skulle vilja se någon form av genreöverskridande fusion dem emellan. Bort med rutinuppdragen av typen leverera bil från A till B på två minuter eller misslyckas och försök igen. Bevara friheten och gärna mycket av de vidsträckta ytorna, men fyll dem med vettigt innehåll. Väx ifrån sandlådan och börja jobba på riktigt. I ett grustag till exempel.


Tidigare inlägg
RSS 2.0