Super ghouls 'n ghosts

Ghost 'n goblins från Capcom, 1985 till bla a NES är känt som ett av de svåraste spelen i mannaminne. Det är inser man, om man väl lyckas ta sig förbi första banan utan att bränna alla sina liv, bara för att finna att andra banan är ännu jävligare. Spelet har fått uppföljare till Mega Drive, Ghouls 'n ghosts, samt Super NES, Super Ghouls 'n ghosts. Vad kan passa bättre under Halloween än att plöja genom horder av odöda i läcker 2D-action när den är som bäst?




Serien är en klassisk rädda-prinsessan-saga, men den röde rörmokaren får kliva åt sidan åt den chevalereske riddaren Arthur i plåtrustning, goombas och koopas bereder plats åt zombier och gargoyler. Serien Ghouls 'n ghosts lyfter inte ett finger för att revolutionera berättandet i sig, det handlar om intensiv gameplay, svårbemästrad 2D-action och lättillgänglig underhållning.

När Arthur's älskade prinsessa Prin-prin blir kidnappad ger han sig av genom sex banor med tillhörande bossar och ribban för svårighetsgraden sätts i princip samma stund man trycker på start. Det här är inget man sitter och slentrianspelar och klarar på en kvart.
Från första sekund överhopas man av zombier som kryper ur sina kistor till höger och vänster utan minsta förvarning. Inledningsvis har man lansar som projektilvapen, men dessa kan bytas ut mot t ex dolkar, yxor, pilbåge och annat.
Super ghouls 'n ghosts har en lite bökig kontroll gemensamt med Castlevania, där ett påbörjat hopp inte kan justeras i luften. Däremot kan Arthur dubbelhoppa, så det andra hoppet kan ta en ny riktning. De knepigare momenten är just hoppandet mellan små plattformar eftersom man måste veta precis när man skall utföra dubbelhoppet och var i luften man skall trycka andra gången för att inte hamna för långt eller kort.
Arthur börjar spelet i full plåtrustning, men en träff från en fiende innebär att den flyger åt helsike och man får fortsätta spelet i bara kalsonger tills man hittar en ny rustning i någon av de många hemliga kistor som dyker upp på olika ställen i nivåerna. Lyckas man behålla den, det vill säga aldrig blir träffad, kan den uppgraderas i två steg och möjliggöra intressanta specialattacker. Men blir man träffad en gång ryker den oavsett om den är uppgraderad eller ej, och en träff till i bara kallingarna innebär döden.
När man till slut står inför att rädda prinsessan efter att ha besegrat vad man först kanske tror är sista två bossarna som kommer efter varandra, förklarar hon att den onde demonen Sardius endast kan besegras med hjälp av ett magiskt armband. Helt förenligt med seriens tradition förpassas man därefter till början av spelet, med stegrad svårighetsgrad. För att komma över armbandet krävs nu att man spelar felfritt och uppgraderar sin rustning, och har man väl gjort det kommer nästa kista förmodligen innehålla armbandet som krävs för att nå slutbossen och det riktiga slutet.
Som sagt, spelet är ganska svårt men står sig ändå ganska slätt i jämförelse med Ghost 'n goblins vad beträffar utmaningen kan jag tänka. Bossarna som avslutar varje bana är tämligen lätta, och det blir egentligen inte särskilt mycket svårare än svårt efter första banan när man väl lärt sig sätta alla de där dubbelhoppen.
Super ghouls 'n ghosts är en pärla i höstmörkret, ett snyggt 2D-plattformsaction och ett trevligt tillskott i varje SNES-samling. Men bara för den med en ängels tålamod. Det är bitvis besvärligt, men absolut inte oöverstigligt.
Och det klassiska ragtime-temat från Ghost 'n goblins är naturligtvis det första som ljuder ur högtalarna med en gång spelaren får kontrollen. En 16-bit-remake av en 8-bit-låt, det är grejer det.



Lost Levels from hell

Namnet Mario och ordet frustration går kanske inte i något spel om svampriket lika bra ihop som i Super Mario Bros: The Lost Levels som återfinns på samlingskassetten Super Mario All-Stars till Super Nintendo. För mig var The Lost Levels synonymt med frustration.

De flesta känner Super Mario Bros 2 som spelet där man inledningsvis trillar ned från en dörr efter att ha valt sin favorit bland fyra spelkaraktärer från svampriket; Peach, Luigi, Mario eller Toad. Men detta gäller bara Europa och USA. I Japan är Super Mario Bros 2 ett helt annat spel, estetiskt betydligt mer likt sin föregångare berikat med en svårighetsgrad som heter duga. Det riktiga Super Mario Bros 2 nådde aldrig Europa eller USA, istället fick vi en omarbetad version av ett spel som i Japan heter Doki Doki Panic och ursprungligen handlar om en arabisk familj. Genom att byta ut originalkaraktärerna mot Mario och gänget lanserade man spelet som Super Mario Bros 2 på våra breddgrader. Mig veterligen var man rädd för låga försäljningssiffror eftersom det egentliga SMB 2 som sagt är väldigt likt föregångaren.

Spelade man Super Mario All-Stars när det begav sig 1994 var det förmodligen ett av spelen i menyn man inte kände igen, vilket förstås är The Lost Levels - det riktiga Super Mario Bros 2, fast med uppdaterad 16-bitsgrafik, uppdaterat ljud och sparfunktion. Sistnämnda är ett tacksamt inslag i ett spel som blir väldigt utmanande ganska tidigt, och det blir inte lättare ju längre man kommer. Förutom att det gödslas med förrädiska avgrunder, kan det blåsa friska vindar på somliga banor som spelaren tvingas anpassa sig och ta hänsyn till, plattformar som förutsätter hoppande med kirurgisk precision och den då nya lila dödssvampen som innebär instant death om man plockar upp den. Definitivt det svåraste Super Mario jag spelat, och ett hett tips till de som har lekande lätt för de andra i serien.

Back to basics

Vid 90-talets slut tog jag mig för första gången på allvar an en bra del av Castlevania-serien, Nocturne in the moonlight eller mer känt som Symphony of the night i Sverige. Idag är spelet känt som ett av de ovanligare till konsollen, med en prislapp på ungefär 800 kronor. Men historien om familjen Belmont börjar förstås långt innan fusionen med Metroids upplägg kring fritt utforskande, och från början handlade Castlevania om rak, plain action utan krusiduller. Press Start and pray.


 


Simon Belmont närmar sig porten som leder in till slottsgården, Draculas hemvist.  Det är en kort introsekvens ackompanjerad av stämningsfullt mystiska toner. Ett moln passerar den bleka månen och Draculas slott är mest en hotfull silhuett i bakgrunden. Efter ett fåtal sekunder är sekvensen över, och spelaren får kontrollen, till tonerna av den nu nästan legendariska låten "Vampire Killer". Soundtracket fortsätter för övrigt att briljera hela spelet igenom i all sin enkelhet.
Castlevania har en kontroll som kräver tålamod och inlärning. Efter att ha låtit piskan vina över flertalet fiender, misslyckats med att hoppa över en annan står det klart varför Castlevania till NES ofta anses vara ett svårt spel. Det är nästan uteslutande beroende på kontrollen. En piska som vapen innebär förstås begränsad räckvidd för det första, för det andra går ett hopp inte att justera i luften som i de flesta andra spel, men det som troligen kommer orsaka dig mest frustration är det faktum att en kollision med en fiende eller projektil innebär ett hopp bakåt, inte helt sällan rakt ner i en avgrund. Flygande Medusa-huvud, benknotor och eldklot gör processen kort om Simon står på en plattform med avgrunder på vardera sidan. Trots spelets plattformselement tar man sig oftast uppåt eller nedåt genom att promenera i trappor, vilka man inte kan hoppa till eller från. Här är man ständigt utsatt, och fram mot slutet av spelet kommer man troligen ha rejäla bekymmer på grund av dessa.

 

 



Bortsett från piskan finns olika typer av distansvapen med begränsad ammunition. Yxor som kastas vertikalt, dolkar horisontalt, flaskor med heligt vatten med flera. Olika vapen passar olika situationer. Lustigt nog är det i Castlevania-serien hjärtan som utgör ammunition till dessa vapen, och hjärtan finns det gott om både bakom förstörbara ljusstakar och dödade fiender. Hälsan däremot återställs genom stora köttstycken som.... ja, ligger osynligt inmurade i slottets stenväggar och plattformar. De är lätta att missa om man inte vet var de finns, vilket är ett både ganska ologiskt och märkligt designval.
Men så småningom lär man sig och blir bättre på spelet, ungefär som i det moderna Demon's Souls. Det handlar mest om att bortse från hur kontrollen kunde varit, och acceptera de premisser man har, spela spelet lite på spelets egna stränga villkor. Då har man i Castlevania idag ett fantastiskt spel ur retroperspektiv och inte minst ett gott stycke spelhistoria med ett intressant bossgalleri, som spänner från en gigantisk fladdermus, till ett enormt Medusahuvud, Frankensteins monster, självaste döden med fler. Förlorar man alla sina liv behöver man dessutom aldrig börja om längre än från början av den aktuella banan, så helt hopplöst är det aldrig.

 


RSS 2.0