Super ghouls 'n ghosts

Ghost 'n goblins från Capcom, 1985 till bla a NES är känt som ett av de svåraste spelen i mannaminne. Det är inser man, om man väl lyckas ta sig förbi första banan utan att bränna alla sina liv, bara för att finna att andra banan är ännu jävligare. Spelet har fått uppföljare till Mega Drive, Ghouls 'n ghosts, samt Super NES, Super Ghouls 'n ghosts. Vad kan passa bättre under Halloween än att plöja genom horder av odöda i läcker 2D-action när den är som bäst?




Serien är en klassisk rädda-prinsessan-saga, men den röde rörmokaren får kliva åt sidan åt den chevalereske riddaren Arthur i plåtrustning, goombas och koopas bereder plats åt zombier och gargoyler. Serien Ghouls 'n ghosts lyfter inte ett finger för att revolutionera berättandet i sig, det handlar om intensiv gameplay, svårbemästrad 2D-action och lättillgänglig underhållning.

När Arthur's älskade prinsessa Prin-prin blir kidnappad ger han sig av genom sex banor med tillhörande bossar och ribban för svårighetsgraden sätts i princip samma stund man trycker på start. Det här är inget man sitter och slentrianspelar och klarar på en kvart.
Från första sekund överhopas man av zombier som kryper ur sina kistor till höger och vänster utan minsta förvarning. Inledningsvis har man lansar som projektilvapen, men dessa kan bytas ut mot t ex dolkar, yxor, pilbåge och annat.
Super ghouls 'n ghosts har en lite bökig kontroll gemensamt med Castlevania, där ett påbörjat hopp inte kan justeras i luften. Däremot kan Arthur dubbelhoppa, så det andra hoppet kan ta en ny riktning. De knepigare momenten är just hoppandet mellan små plattformar eftersom man måste veta precis när man skall utföra dubbelhoppet och var i luften man skall trycka andra gången för att inte hamna för långt eller kort.
Arthur börjar spelet i full plåtrustning, men en träff från en fiende innebär att den flyger åt helsike och man får fortsätta spelet i bara kalsonger tills man hittar en ny rustning i någon av de många hemliga kistor som dyker upp på olika ställen i nivåerna. Lyckas man behålla den, det vill säga aldrig blir träffad, kan den uppgraderas i två steg och möjliggöra intressanta specialattacker. Men blir man träffad en gång ryker den oavsett om den är uppgraderad eller ej, och en träff till i bara kallingarna innebär döden.
När man till slut står inför att rädda prinsessan efter att ha besegrat vad man först kanske tror är sista två bossarna som kommer efter varandra, förklarar hon att den onde demonen Sardius endast kan besegras med hjälp av ett magiskt armband. Helt förenligt med seriens tradition förpassas man därefter till början av spelet, med stegrad svårighetsgrad. För att komma över armbandet krävs nu att man spelar felfritt och uppgraderar sin rustning, och har man väl gjort det kommer nästa kista förmodligen innehålla armbandet som krävs för att nå slutbossen och det riktiga slutet.
Som sagt, spelet är ganska svårt men står sig ändå ganska slätt i jämförelse med Ghost 'n goblins vad beträffar utmaningen kan jag tänka. Bossarna som avslutar varje bana är tämligen lätta, och det blir egentligen inte särskilt mycket svårare än svårt efter första banan när man väl lärt sig sätta alla de där dubbelhoppen.
Super ghouls 'n ghosts är en pärla i höstmörkret, ett snyggt 2D-plattformsaction och ett trevligt tillskott i varje SNES-samling. Men bara för den med en ängels tålamod. Det är bitvis besvärligt, men absolut inte oöverstigligt.
Och det klassiska ragtime-temat från Ghost 'n goblins är naturligtvis det första som ljuder ur högtalarna med en gång spelaren får kontrollen. En 16-bit-remake av en 8-bit-låt, det är grejer det.



Kommentarer

Kommentera inlägget här:

Namn:
Kom ihåg mig?

E-postadress: (publiceras ej)

URL/Bloggadress:

Kommentar:

Trackback
RSS 2.0