Återbesök i Pandoras ask.

Avatar 3D kändes som en närmare tre timmar lång teknikdemonstration av CG-animeringens framsteg under de senaste åren. Efter att ovant kisa genom så kallare Real 3D-goggles med sällsynt fula bågar (som om det spelar någon roll) finner jag mig efter någon halvtimme slutligen till rätta i Pandoras prunkande vegetation. Det är ett ambitiöst verk av den hyllade James Cameron, som tidigare gjort sig känd för många omistliga klassiker, bland andra Avgrunden, Aliens - Återkomsten och Terminator 2. Filmen behöver vid det här laget knappast någon närmare presentation (lika lite som Cameron, egentligen), det är en klassisk berättelse om gott och ont. Den giriga mänskligheten invaderar planeten Pandora, tvingar undan urinvånarna Na'vi för att lägga beslag på deras naturtillgångar. Hos mig väcker det en del politiska associationer; jag kan inte undgå att dra paralleller mellan mänsklighetens krigsmakt och USA's självutnämnda roll som världspolis i verkligheten. Men det är bara jag det.

Visst är det till en början en speciell känsla när partiklar och  explosioner tycks tränga genom duken och ut i biosalongen, men det finns vissa problem. För min del spricker illusionen då kamerans fokusfält gör objekt i förgrunden suddiga. Att man sedan kan ana avstånd i djupled mellan olika personer och föremål på ett helt nytt sätt är visserligen coolt, men det blir lätt ansträngande för i alla fall mitt öga om jag inte strikt fokuserar blicken på samma punkt som kameran.

Filmen är definitivt ett måste för svältfödda sci-fi-fantaster men det är - trots att det inte finns en enda direkt långtråkig minut av de nästan tre timmarna - upplevelsen av 3D som är behållningen med filmen. Berättelsen i sig är både urvattnad, halvtaskigt presenterad och hade fått svårt att stå på egna ben. Själva konfliktupplösningen anade man ju redan vid anslaget, till exempel. Men det är förmodligen en överväldigande historia för de lite yngre som inte hunnit få samma historia berättad för sig femtioelva gånger ännu. Att så många besökare sett den, och att den dragit in så ofantligt mycket pengar säger egentligen inte mycket om kvalitén, det stadfäster bara ytterligare vikten av hype och marknadsföring i kombination med stora namn (läs: James Cameron).

Nya koncept välkomnas!

Om jag än inte föll pladask för Heavy Rain så är det värt att poängtera att det är ett välkommet tillskott i ett annars alltför pubertalt spelklimat.

Men var är alla ni andra genreöverskridande och innovativa spel? Jag vill ha spelet om ornitologen som tar bilder i natursköna landskap (där spelaren får sköta kameran), som kör bilen hem längs snirkliga skogsvägar (där spelaren styr bilen) efter arbetsdagen och stannar till vid Systembolaget (eller motsvarande) på vägen hem för att köpa sig en flaska vin till räkorna. Med samma flaska skulle han vid upptäckt av en rånare i hemmet kunna använda den som spontant tillhygge för att freda sig. Därefter skulle han genomgå en nedbantad rättsprocess, kanske resa utomlands och lära sig orientaliska kampsporter och sadla om för att arbeta som volontär i katastrofens Haiti.

Där har du ett spel som inte finns i alla fall. Det tog fem minuter att komma på, men otippade narrativ är ännu ingenting som hör spelvärlden till. Alla vill sälja, men få vill sticka ut. Ändå är många överens om att något måste hända för att den äldre publiken (jag sällar mig själv till det segmentet nu) som inte får ut så mycket av att rädda prinsessor om och om igen inte skall förlora intresset.

Jag hade gillat Heavy Rain skarpt om det bara hade haft en lite mer nyskapande handling.

Det hade varit roligt att spela och inte kunna räkna ut med arslet vad som komma skall.

Kontrollbehov!

Känner du igen uttrycket att "spela så tummen blöder"? Det är du knappast ensam om i så fall. Och det hände mig i verkligheten en vacker dag (för det var en vacker dag) 1989 om jag inte missminner mig. Nintendos Nes-kontroll var inte den mest ergonomiska av kontroller efter intensivt tryckande på det svarta styrkorset med vassa kanter. Trots att kontrollerna på intet sätt var anslagskänsliga på den tiden var man inte desto mindre skonsam mot vare sig fingrar eller apparatur i sin adrenalinstinna strävan efter att inte trilla ned i någon av de många bottenlösa avgrunderna i Super mario bros.

Super Nes-paden banade väg för rundare former, kanter och knappar, men Nintendos absolut bästa konventionella spelkontroll hittar jag till GameCube. Hade det digitala styrkorset (som i och för sig bara är en parentes i de flesta GC-titlar) varit något större än det var hade även spelandet på GameBoy Player varit mer av en fröjd. Men bortsett från det tycker jag faktiskt inte någon annan handkontroll ligger lika bra i händerna. Wii classic controller, kontrollen till Wii som vad jag förstår är avsedd för Gc- och Virtual consoletitlar tar ett kliv 15-20 år tillbaka i tiden och liknar mest en Snes-kontroll med analoga styrspakar. Meningslöst om man frågar mig.

Många saker var faktiskt sämre förr i tiden - däribland handkontrollerna! Gamecube-kontroll (för all del, gör den vit istället för lila) med ett aningen större styrkors och voila - problem solved!

Den gudomliga komedin, nu spelbar!

På 1300-talet skrev den italienske författaren Dante Alighieri sitt verk "La Divina Commedia", eller "Den Gudomliga Komedin". På 2000-talet kom spelet som löst baseras på Dante's vandring genom helvetets cirklar.

Det nutida virtuella verket Dante's Inferno lämnade mig tämligen oberörd trots den underliggande kärlekshistorien om mannen som vandrar genom helvetets nio cirklar för att återse sin älskade. Här är Dante porträtterad som tempelriddaren som återvänder efter korstågen. Han finner kärestan Beatrice mördad, och tvingas bevittna hur hennes själ förs bort av den Onde med stort O. Mellan spelsekvenserna förs historien framåt i riktigt vackra. konstnärliga och i sammanhanget väldigt passande tecknade sekvenser som är sparsmakat animerade.

Eftersom man har haft ungefär sjuhundra år på sig att utveckla spelet kanske somliga väntar sig något utöver det vanliga, något mer tänkvärt och spektakulärt än en parentes bredvid God of war. Och det börjar lovande. Den tidiga scenen på en borggård där man anstormas av spelets första dussinfiender ser riktigt bra ut, likaså det brinnande skeppet som i bakgrunden brakar rakt in i stenfundamentet utan styrman vid rodret. Minuten senare står man öga mot öga med självaste Döden efter att ha fått en dolkstöt någonstans mellan skuldrorna. Efter en utdragen bosstrid kan nedstigningen genom helvetet ta sin början, nu med Dödens lie i högsta hugg.

I början var det en något ambivalent upplevelse; kameravinklarna är fasta och där man normalt roterar vyn parerar man här istället attacker genom att göra snabba utfall i vald riktning. Det är lättkontrollerat, responsivt och smidigt. Det har en stabil grund att stå på och starka influenser från andra spel i genren, kanske främst arketypen God Of War. Det har levelsystemet och uppgraderingsbara attacker och förmågor av olika slag, som nästan kommit att bli synonymt med 2000-talets tredjepersonsaction. Men snart förvandlas Dante's Inferno till en ganska brant resa nedåt, tyvärr både vad handling och kvalitet anbelangar.

Det ligger nära till hands att förmoda att man som i många andra spel utveckla spelet enligt metoden reverse engineering (fri spekulation). Utvecklarna har i sådana fall börjat nere i Hin håles kvarter och klättrat uppåt istället för tvärtom som stackars Dante. Detta för att ha så mycket erfarenhet i ryggsäcken som möjligt till spelets början och maximera krutet på första intrycket. Vilket man alltså lyckas med.

I Stephen Kings film Storm of the century säger den mystiske mannen Andre Linoge utspökad till gammal läskig tant, att helvetet handlar om upprepningar. Dante's Inferno tar fasta på den teorin och tjatar ut de flesta inslag som är bra lagom till mitten av äventyret. Att genom QTE-strid ta kommandot över en jättelik faun är ganska roligt första gången. Sedan vill man ha något annat, inte mer av samma. Men mer av samma är för det mesta vad man får, för det mesta varierande mellan fyra nyanser av brunt.

De levande dörrar som forceras genom våldsamt uppsprättande tillika maniskt knapptryckande blir snart tröttsamma. Det är mycket väggklättrande och liansvingande, likt ett riktigt sömnigt plattformskoncept, men riktigt illa blir det först när man ställs inför arenaliknande stridsomgångar (alldeles för många i rad dessutom) i vilka man måste uppnå speciella kriterier av modell "döda 20 fiender medelst magi på under en minut". Som om det aldrig gjorts förut. Lucifer kanske har sinne för gambling:

"Jag sätter hundra förlorade själar på att Dante failar kapitalt på den här..... Fuck! Okej Samael, dubbla insatsen nästa gång. Nu jävlar. 8 sekunder floating i luften, få se om han pallar DEN då?"

Efter två sådana bataljer stängde jag av spelet och trodde knappt jag skulle spela klart det, men gjorde det ändå så småningom eftersom det var dyrt. Jag vågar nog ändå drista mig till att påstå att spelet Dante's Inferno inte kommer ha riktigt samma genomslagskraft i historien som det litterära verket. Inte för att jag orkat läsa en enda av alla de hundra sångerna. Men ändå.

Less is more

Jag är väl ensam om åsikten att spelmediet står i behov av större förändringar än fjärrkontroller och viftpinnar. Att Nintendo banat väg för revolutionerande kontrollmetoder räcker liksom inte för oss som sällar oss till den skara som sakta men säkert växt ifrån Super Mario. 

Jag kan fortfarande spela New Super Mario Bros till Wii och underhållas en kort stund med ett snett leende på läpparna. Men det är ett nostalgins nöje att trampa goombas och plocka svamp och jag är blir aldrig riktigt tagen på sängen längre. De "vuxna" spelen i marknadens bemärkelse grottar fortfarande ner sig i verkliga och fiktiva världskrig med maximal förstörelse och blodspillan som största argument.

Jag spelar Darksiders, som någon kanske skulle säga är en vuxnare variant av Legend Of Zelda, bara för att inse att det förhåller sig tvärtom. Möjligen är det vuxnare ur aspekten att karaktärerna i Darksiders är äldre, rentav uråldriga, men inte i övrigt. Bläddrade lite förstrött i menyn, hamnar på skärmen för spelarstatistik och ser mängden blod jag dränerat fiender på. Vem fan skall jag skryta om det för tycker man? 

Jag går igenom tiotals spel i samlingen för att hitta guldkorn att skriva spaltmeter av kärleksförklaringar till, men finner inte mycket. Det bästa aktörerna på marknaden verkar kunna uppbringa är fortfarande starkt Devil May Cry-influerade actionspel med comboräkning och utflippade karaktärer. Men bara för att man snor ett par ständigt återkommande inslag i Nintendos serie blir det inte helt jävla otroligt bra för det.  

Det finns spel som kommer undan, som är återhållsamma med information jag ändå inte bryr mig om och berättar en avskalad historia utan större kruseduller. I Demon's Souls snackas inte en massa trams, det skrivs inget på näsan, det finns ingen sexfixering, de tystlåtna karaktärernas proportioner är hyfsat normala. Om något inte behöver sägas så sägs det heller inte. Det är ett spel som förstår mig som spelare. Det inbjuder till ett svårbemästrat äventyr tacksamt befriat från comboattacker jag ändå aldrig orkat plugga in i andra spel, som till exempel Bayonetta. Dessutom delar det ut mer piska än morot. Det saknar ett starkt narrativ, men när man inom spelvärlden upphöjer Heavy Rain med sin stereotypa seriemordshistoria som en fantastisk berättelse betackar jag mig för pretentiösa manus och övar min fingerfärdighet istället. Hade Heavy Rain kommit som CG-animerad hyrfilm hade ingen jävel brytt sig. Men bara för att tittaren aktiveras med lite vevande på spakarna blir det en jättebra historia eller?

Jag vill gärna sluta tjata om Demon's Souls, men det är svårt när det just nu är det enda moderna spel som ger mig den känslan många spel gav mig för 15-20 år sedan, som påminner mig om varför jag började spela, men kanske viktigast av allt - varför jag skall fortsätta.

Hejdå Sony Ericsson!

För ganska precis tio år sedan, skaffade jag mitt första riktiga mobiltelefonabonnemang. Stora på marknaden då liksom nu var Sony Ericsson, så min första abonnemangsknutna telefon var en Sony Ericsson T610 om jag inte minns helt fel. Jag har därefter bytt telefon ungefär varannat år. Inte så mycket på grund av att jag tröttnat på den äldre telefonen som på grund av att de ju fan inte håller!

Telefon som startar om sig, telefon som slutar känna av att det för fan sitter ett jävla SIM-kort i den, telefon som slutar ladda mitt i natten på grund av glappkontakt i uttaget, telefon vars högtalare bara brusar, och nu senast: En fantastisk W595 som laggar så hårt att det knappt går att lyssna på musik och bläddra i menyer samtidigt och som displayen plötsligt slutade fungera på. Gemensam nämnare för alla dessa telefoner; De är av märket
Sony Ericsson.

 

Jag har förstått att det går dåligt för företaget, och som oinsatt är det svårt att gissa om det är mest på grund av sviterna efter finanskrisen eller om det är den genomgående usla kvalitén på telefonerna som är avgörande, det enda jag kan slå fast är att jag låtit mig luras i åtta år eftersom jag varit för bekväm för att lära mig ett annat gränssnitt än SE-telefonernas. Det är ett användarvänligt gränssnitt och man finner ju en behaglig trygghetskänsla i att veta precis var man har alla funktioner även om jag byter telefon. Men det var också enda anledningen att inte byta märke. Har du inte börjat med Sony Ericsson innan, så börja för guds skull inte nu. Satio kanske fungerar, hur länge återstår att se, men Aino är ett skämt inkapslat i hårdplast. När touch-skärmen helt sonika slutar reagera och man inte ens kommer in i telefonens menyer, hänvisas man till att uppdatera telefonens programvara!

Man tar sig för pannan. Man medger alltså att man lanserar telefoner som inte ens är avsedda att fungera utan att uppdateras? Inte fan slutar tangentbordet på datorn plötsligt fungera så att jag tvingas lämna in den för att en uppdatering skall installeras! Tack gode gud att Sony Ericsson inte tillverkar datorer. Än.


Interaktiv film för regniga dagar.

Heavy Rain har redan gjort sig känt som ett nydanande spel som förändrar vårt sätt att uppleva spel. Det har hyllats i spelpressen med toppbetyg och superlativ, men utan sina många quick time events är det för mig inte mycket mer än en banal deckarhistoria utan omspelningsvärde.

Heavy Rain handlar till större delen om Ethan vars familjelycka slås i spillror då den ena sonen omkommer i en bilolycka i spelets inledning. Vemodet finner inga gränser två år senare, fortfarande under sorgearbetet efter förlusten av den förste sonen Jason, då Shaun försvinner efter ett besök i lekparken. Tecken pekar på att han rövats bort av en seriemördare som profilerat sig som Origamimördaren på grund av de pappersfigurer han lämnat vid sina mordoffer.

Spelets quick time events för spelaren framåt i en sekventiell stickspårsstruktur med flera variationer i historien beroende på hur man reagerar eller inte reagerar på knapptryckningar i givna situationer. Det finns inget game over, en sen reaktion är en sen reaktion och spelet går vidare, även om man oundvikligen ofta undrar hur historien tett sig om man tryckt på den där knappen. Eller inte tryckt.

Att man inte i vanlig mening kan betrakta sig som vinnare eller förlorare är absolut nödvändigt för spel av den här typen. Annars hade spelet bara varit en lång serie trial and error eftersom man ofta inte vet vad som skall tryckas på härnäst. Men även om det inte finns någon direkt svårighetsgrad att tala om, är det inte helt befriat från irritationsmoment som skapar lite obalans och rubbar illusionen om diskbänksrealism. Som till exempel det faktum att jag klarade av en vansinnig bilfärd mot trafiken utan vidare svårigheter, medan jag hade stora problem att hantera ett läppstift och vagga ett spädbarn till sömns.

Min tanke är att ett moment inte bör vara svårare att utföra i ett spel som eftersträvar realism, än vad det hade varit i verkliga livet, och så är inte riktigt fallet här.

Det är alltid trevligt att se spelmediet ta en ny riktning, QTE-spelen är lätträknade, genren är så att säga relativt nyfödd, och här finns förbättringspotential. Det är lätt att tappa bort sig bland alla snygga bild-i-bild-situationer, den vackra grafiken eller Quantic dreams känsla för detaljer, men jag kan inte riktigt släppa känslan av att Heavy Rain i grunden är en ganska slätstruken deckarhistoria för sexhundra spänn. Jag har avslöjat mördaren, så varför börja om?

RSS 2.0