Spelkonst!

www.deviantart.com är egentligen allt jag behöver säga, eftersom man där får uppleva en otrolig mängd konstverk skapade av allsköns människor. Det är intressant ur spelsynpunkt, eftersom en sökning på "super mario" på sajten genererar fantastiskt många träffar, allt från modifierade in-game pics till satir och picassotolkningar av vår förmodligen mest älskade TV-spelshjälte. Det stannar förstås inte vid Mario. Så besök sidan, sök på ditt favoritspel och låt dig hänföras!


Ett par timmar i Pandoras ask (James Cameron's Avatar: The Game)

Jag har nu ägnat ett par timmar i spelet och kan inledningsvis säga att jag är tämligen besviken. För det första på det faktum att man slungas in i en konflikt i en främmande värld med extremt knapphändig information. Man är tydligen signalist i RDA-styrkan men thats it, det är allt man får veta genom träiga dialoger mellan putslustiga karaktärer innan man förväntas ta ställning och välja sida - urinvånarnas eller människornas. Eftersom jag inte ens vet bakgrunden till varför människorna gett sig på en främmande planet för att lägga vantarna på dess naturtillgångar väljer jag såklart att spela som Na'vi, som urinvånarna kallas. Att döda inkräktarna känns mer rättfärdigat än tvärtom. Dessutom är Na'vi coolare.

Men presentationen av spelet är inte det enda som brister. Uppdragsstrukturen blir tjatig redan första gången man skickas iväg för att hämta valfritt antal av ett visst föremål, och det händer inte bara en gång.

Det känns också som att Avatar försöker bombardera en med allt ur sin arsenal redan första timmen, med tanke på att det faktiskt är ganska intensivt och varierande, åtminstone till en början. Innan man vet ordet av har man kört bil, båt, ridit på märkliga hästkreatur och flugit drake. Och det ser faktiskt inte alls särskilt pjåkigt ut, det är ganska vackert. Och till skillnad från en recensent på Loading.se tycker jag faktiskt styrningen fungerar så som den borde, lite tung och sladdrig som man förväntar sig, draken känns bra att flyga när man satt sig in i kontrollen.

Spelets stora akilleshäl däremot, upplever jag att striderna är. AI-befriade men fortfarande livsfarliga fiender väller in i massor, och livsmätaren töms snabbare än jag kan shotta en tequila.

Fiender kan dyka upp mitt på öppna ytor, de kan vara extremt svåra att upptäcka på håll, och själv är man som en vandrande fyr till fiendemagnet. Hamnar man i trångmål och tvingas retirera för att hela sig finner man också att fienderna man besegrade hundra meter bakåt plötsligt respawnat från ingenstans, de bara är där igen, beredda att sätta in nådastöten när man plötsligt försöker försvara sig på två fronter. Inte bra. Speciellt inte när man inte ens kan låsa siktet på enskilda fiender, det är riktigt illa.

Spelet Avatar hämtar inspirationen från lite av varje, valfritt spel i sandlådegenren med topografi á la Fable 2, stickspår sammanflätade genom korsningar och så vidare. Det har också ett erfarenhetssystem som har som självändamål att bara existera. Man verkar ha lagt till det för att man tycker det ser häftigare och mer RPG-aktigt ut om man hela tiden ser hur många poäng man får för att kötta fiender. Men det är bara töntigt, ointressant, omotiverat och grunt. Eller vad sägs om quests som "Go speak to XXX. Reward: 6000 XP", stup i kvarten.

Nej, i slutändan kommer jag ha svårt för spelet Avatar. Det är en pretentiös spin-off som får en godkänd femma av tio möjliga från mig tack vare skön bandesign, kul fortskaffningsmedlen och snygg grafik. Resten är egentligen inte särskilt bra, även om man kan ana en potentiellt intressant historia. Men den lämnar jag åt filmen hän att berätta senare i vinter.

Vid sidan av kompetenta verk som liknar det här (Infamous, Prototype, Fable 2, Red Faction: Guerrilla), står sig Avatar slätt i konkurrensen. Det är kanske ett spel för de mest hängivna fansen av filmen, och kanske bör man ha sett den för att orka bry sig om vad som händer i Pandoras djungler. I skrivande stund har filmen dock inte gått upp på biograferna än, så jag får hålla till godo med det mediokra spelet.

Väx ifrån sandlådan!

Man skulle väl kunna beskylla Rockstar för vågen av sandlådeaction som sveper över världen just nu. I och med Grand Theft Autos-spelen visade de för längesen var skåpet skall stå. Eller rättare sagt hur man anlägger en sandlåda.
Men börjar det inte bli tröttsamt? Hur mycket substans innehåller egentligen sandlådespelen? Är illusionen av frihet så trovärdig bara man penslar ut en stor yta att leka på? Nej, jag tycker inte det, och det börjar bli för mycket.

När Infamous, Prototype och Red Faction: Guerrilla släpps samtidigt eller nära inpå varandra är det tydligt vad som är generationens stora trend, men också vad som är genrens stora gissel. Och gisslet är det att jag inte intresseras av att utforska områden dit handlingen inte för mig. Inte längre.

Hur många röda berg eller hur många husfasader jag än kan klättra, hoppa eller köra över ersätts snart den inledande wow-känslan av tomhet. Särskilt vid insikten om att de många uppdrag som finns är variationer på samma sak, spelen emellan. Därtill upprepas de till leda och illusionen av frihet spricker. Yta och tidsåtgång är inte synonymt med kvalitet alla gånger, vilket man lugnt kan konstatera om man spelat igenom den intensiva kampanjen av Call Of Duty: Modern Warfare 2.

Från att bestiga berg med ishackor och göra halsbrytande hopp, går man till att köra snöskoter, gummibåt i snirkliga floder, och agera helikopterskytt över ett enormt fångläger (inte nödvändigtvis i den ordningen). Allt varvat med sedvanliga actionuppdrag. Det filmiska greppet sent i spelet när man sitter som passagerare i en bil och tvingas ta över ratten när föraren blir skjuten är nog bland det häftigaste i hela spelet. Spoilervarning där förresten, men så är det.

En sådan högkvalitativ, koncentrerad upplevelse som Call Of Duty: MW 2 har ju i alla fall en baksida; Det är kort.
Jag klockade in på ganska exakt sex timmar första genomspelningen. Spelet är däremot så intensivt och snyggt regisserat att det hade fungerat ganska bra som en miniserie i sex delar på TV.

Så varför nämner jag spel som GTA, Red Faction: Guerrilla och Call Of Duty i samma andetag? Därför att jag skulle vilja se någon form av genreöverskridande fusion dem emellan. Bort med rutinuppdragen av typen leverera bil från A till B på två minuter eller misslyckas och försök igen. Bevara friheten och gärna mycket av de vidsträckta ytorna, men fyll dem med vettigt innehåll. Väx ifrån sandlådan och börja jobba på riktigt. I ett grustag till exempel.


RSS 2.0