Tråkrolig trucksimulator!

Storage Inc. är en svenskutvecklad liten indie-produktion som finns för nedladdning på Xbox Live Marketplace. Det är något så tråkigt som en liten lagersimulator där spelaren manövrerar en pytteliten gaffeltruck i en pytteliten grå terminal och hämtar och lämnar pyttesmå paket vid portar. Eller vänta lite... Glöm det där med tråkigt!

För när jag kör omkring, lyfter och flyttar omkring pallar för att optimera utrymmet och få emballagen att stå i den ordning de skall levereras stimuleras organisationsförmågan så till den milda grad att jag faktiskt har roligt.

På ett svårräknat antal banor av varierande svårighetsgrad gäller det att under tidspress leverera pallar och lådor till särskilda portar, samtidigt som nya paket hela tiden anländer i andra portar. Det gäller att inte ligga på latsidan för mycket, inkörsportarna måste hållas tomma, för om det redan står föremål där när ett nytt är på väg in kommer man att dö... Eller nja.... åtminstone förlora en av de lådorna till vänster på skärmen som representerar de antal försök man har kvar.

Varje paket som skickas leder till att en order försvinner med ett pling ur pappersbunten till höger på skärmen, och när den är tom har man klarat banan, varefter man genast påbörjar nästa.

Grafiken är simpel och porträtteras ur tvådimensionellt fågelperspektiv vilket passar upplägget perfekt. Det jag efterfrågar är dock lite fler former och färger på de olika pallarna som flyttas omkring. I sin nuvarande estetiska form liknar spelet mest ett litet program för logistikutbildning snarare än ett spel avsett att underhålla. Kanske jag som är fel ute, men måste det se sådär grått och tråkigt ut som det gör i verkligheten? Lite fantasi och påhittighet skadar inte i syfte att underhålla.

Upp till fyra spelare kan delta, hjälpas eller stjälpas åt i strävan efter att importera och exportera så fort som möjligt.

Kanske är det på grund av mitt riktiga jobb som hamnarbetare i en riktig containerterminal som jag finner glädje i den här lilla lagerlokalen, som påminner inte så lite om min vardag.

Men förmodligen känns det bara fräscht att slippa skjuta folk, monster och annat otyg för en stund, och faktiskt känna sig lite nyttig. Hur som helst borde alla prova. Det är svenskt, det är kul (fast på ett lite tråkigt sätt), och det kostar nästan ingenting!


Fortfarande fast i Demon's Souls... men Dragon Age: Origins då?

Demon's Souls har mig i ett stenhårt grepp och vägrar släppa taget, det har i princip varit det enda spel jag spelat helhjärtat sedan jag först köpte det. Í kontrast till Demon's Souls smakfullt avskalade och pura upplägg, finns Dragon Age: Origins som nyligen släpptes till flera format, bland annat Xbox 360, versionen som jag införskaffade.

Detta är det senaste av BioWare's alster, företaget bakom kanske framför allt Baldur's Gate-spelen, men också rymdoperan  Mass Effect, och det finns många likheter. Efter att i vanlig ordning ha skräddarsytt sin karaktär, vilket ibland tar lite för mycket tid i anspråk, ger man sig ut på ett episkt äventyr i att ena de "jordiska" raserna mot en gemensam fiende; Darkspawn, mörka skuggvarelser som hotar ta över världen. Som den tilltänkta räddaren i nöden man är, går man via en invigninsrit involverande jättestarka drycker med i sällskapet Grey Wardens, ett gäng lojala rojalister svurna att ställa upp i en värld i kris.

Huvudstoryn är väl inledningsvis inte direkt originell, och det känns det väl egentligen inte som att mycket annat är i spelet heller, bortsett från det smidiga in-game menysystemet som alltid pausar per automatik när det behöver ändras utrustning och donas i stridens hetta. Bioware gör sitt jobb sällsamt bra, och skärmuppdateringen är snabbare än ett fotoalbum den här gången. Kanske en aning på detaljrikedomens bekostnad, men det stör inte mig. 

Det haglar som vanligt tätt med quest och pyssel och det är ofta mycket snack och lite verkstad i spelet, med valbara fraser och mycket folk att prata med, övertala, skrämma, trösta och lura.

Jag tycker nog ändå tyvärr att dialogsystemet tagit något steg tillbaka i utvecklingen sedan Mass Effect där huvudpersonen begåvadess med skickliga röstskådespelare som uttalar fraser baserade på de inlägg man valt under samtalets gång. Flytet i dialogerna kändes också bättre. Snacket i Dragon Age liknar mer Oblivion, det fungerar bra men man bondar inte lika starkt med karaktären som i Mass effect känns det som.

Såhär kort in i spelet är upplevelsen övervägande positiv, men efter Demon's Souls har jag lite svårt för att överlåta precisa svärdsstötar och perfekt tajmade pareringar som det actionbetonade upplägget tillåter,  till en osynlig tärning som avgör när jag träffar eller inte. Och man blir snabbt överväldigad av all loot man hittar när man knatar omkring med sin lilla fyrmannatrupp, sömlöst mellan utforsknings- och stridslägena. Less is more, känner jag ibland. Men att samla, pyssla och dona med gear är ju en stor del av genrens kännetecken, så det kommer definitivt att engagera många med mycket fritid. Uppdateringar kommer när jag spelat mer!


Gud förlåte mig, jag sågar Halo...

På sätt och vis förstår jag storheten i Halo-serien. Underhållande onlinelägen. De fantasifulla miljöerna, fordonen, de välbalanserade vapen och mångfald bland dessa. Jag förstår också kritiken gentemot de allra mest uppenbara bristerna, såsom den fullkomligt ointressanta handlingen. Och så förstås det eviga malandet av fienden ”The Flood” som jag älskade att hata redan i det första spelet.

 

Men vad jag inte hört någon kritisera är den plastiga estetiken och den tråkiga karaktärsdesignen. Att spela Halo 3 online är för mig inte mycket mer tilltalande än att spela det tio år äldre Quake. Jag trodde tiden då färgen på klädseln var det enda som skilde spelarna åt var något som hörde 90-talet till, men nej.

Att sedan fyra av laservapnen i Halo 3 känns ungefär lika mäktigt som att blinka med en laserpekare i hög hastighet; det saknar liksom tyngd, och adekvat effekt uteblir för det mesta. Lasernörderiet vet inga gränser, även om de mer verklighetsnära vapnen är mycket ballare. Inte för att fotoner är så väldigt tunga, men ändå...

 

Science-fiction kan vara trovärdig verkligheten (om den i dagsläget känns som en fullt tänkbar alternativ framtid), eller fantasifullt distanserad till vår vardag som vi känner den. Master Chief däremot, faller mellan dessa två stolar och landar någonstans bredvid Action-Man-hyllan inne på ett Toys 'r us där leksakerna fått liv och nu invaderas av latexmonster från Butterick's. Hela spelserien känns som vore den baserad på just en actiondoll med knappar att trycka på. Kringprodukterna måste sälja grymt bra, inte bara den hett eftertraktade limited-edtition-hjälmen.

Hela min sågning utmynnar i ett konstaterande att Halo är för tioåringar som inte kan få nog av reflekterande visir och putsblankt kroppspansar. Vissa såg ju charmen i Power Rangers också....

 

 

 

 


Blixtsken (Infamous: PS3)

Man kan väl börja med att sammanfatta Infamous som ett av de där spelen som är oerhört lätta att komma in i, men svåra att lägga undan. Ett tag åtminstone.


För speciellt fantastiskt är det egentligen inte. Som historia betraktat är Infamous en fet hög klichéer. Cole, som är spelets huvudperson, vaknar tämligen oskadd upp i en krater efter en explosion. Han har Solid Snake-rösten, den fete skojfriske kompisen och därtill minnesförlust. Bara det hade kunnat göra en riktig B-actionrökare, men det stannar såklart inte där.


Han har på något oförklarligtvis begåvats med förmågan att framkalla och tämja elektricitet och kan skjuta sprakande strömspikar från sina bara händer. Spelet är i sina bästa stunder ett Mirror's Edge i tredjepersonsvy,
det är också lika mycket ett GTA utan bilkörning. Spelets främsta kort är just parkourupplägget. Varenda fönsterkarm, stolpe och avsats går att klättra på och ta sats från för att nå takåsarna på stadens högsta byggnader. Detta går så smidigt och lätt att det knappt känns som att man själv spelar, snarare att man observerar någon annan som gör det, eller ser på en film. Ett konstant tryckande på X och lite utslag på joysticken i önskvärd riktning brukar ta en ganska högt, och i början är det roligt att bara springa omkring och utforska miljöerna för att se vilka hinder man kan forcera, vilket är i stort sett allt man ser. Det finns så mycket att grabba tag i att det ofta sker ofrivilligt, vilket kan bli ett mindre
irritationsmoment i strider.


Infamous är dock nästan löjligt förlåtande emellanåt. Man tvekar knappast att ta risker i spelet när man vet att man har en checkpoint tre sekunder bakom ryggen om man trillar av pinn. Höga fall tar man heller aldrig skada av (superhjälte som man är), vilket i och för sig öppnar för intressanta strider som involverar specialattacker från ovan fienden, men det infinner sig aldrig någon känsla av svindel oavsett hur högt upp på en byggnadsfasad man hänger och dinglar. Dödsfall när man rör sig i staden mellan uppdrag bestraffas helt enkelt bara med att man teleporteras till närmsta upplåsta bas. 


Igenkänningsfaktorn i uppdragsstrukturen är högsta möjliga eftersom den är stöpt enligt samma form som de flesta andra free-roaming-action. Följ storyuppdrag, gör sidouppdrag och befria ett ockuperat territorium, vinn pöbelns hjärtan och ränn vidare. Upprepa. Sidouppdragen blir i vanlig ordning snabbt tjatiga, även delar av huvuduppdragen är onödigt repetiva. Efter några timmar står det klart att även Infamous är ett spel med mycket yta och mindre av substans (no shit). Vad som känns fräscht är transportsättet, och hur lättkontrollerat det är. Det hade räckt långt någon gång runt 2006, men inte längre.


Som alla säkert förstått är spelet fyllt av referenser och plockar friskt från andra spel i genren, utan att göra så mycket eget. Jag saknar också en lite mer underhållande vapenarsenal än att bara smätta iväg blixtar i snabb
följd mest hela tiden. Av alla de vanligaste sätten att döda fiender på i spel, har jag alltid tyckt elektrifiering är det minst underhållande. Men det är förstås en smaksak...


Ja, spelet är väldigt snyggt och den läckra grafiken flyter i perfekt symbios med den smidiga kontrollen, särskilt bilderna i mellansekvenserna briljerar. Röstskådespelarna gör ett hyfsat jobb, även om Cole's David Hayter-imitatör till voice actor låter lite väl bajsnödig och förställd. Infamous roar för stunden men håller inte stumt hela vägen, men blivande freerunners har kanske lite inspiration att hämta!


Jag hatar PSP Go

Jag har bestämt mig för att hata den portabla konsollen PlayStation Portable Go innan den ens lanserats, sålts och prövats. Innan jag ens bestrukit den slimdesignade lilla maskinens ytterhölje och knappar tänker jag häva ur mig en kakafoni av hat. Detta hat är fött ur det faktum att den saknar UMD-läsare, lagringsformatet de tidigare PSP-modellerna bygger på.


Jag är inte emot all form av nytänkande, pionjäranda och innovation i branschen. Men jag opponerar mig mot att enbart kunna betala för digitalt distribuerade spel. Det tycker jag i första hand är demo- och indiescenen förbehållet. PSP Go tar steget mot en värld helt utan fysiska exemplar av spel, och det är lätt att förblindas av fördelarna när det faktiskt också finns nackdelar.

 

Information. Det är vad vi betalar för, i runda slängar. En knippe kod som tolkas, avläses och bildar mening i respektive konsoll när vi spelar. I alla år har denna information lagrats på kassetter, skivor och minneskort (i den ordningen), som sedan kunnat inhandlas, bäras hem och avnjutas. Och utlånas.

 

Att konsumenterna får det bekvämare i att slippa byta skiva, kassett eller kort vid spelskifte, känns mest som ett svepskäl för att förverkliga megaföretagens våta dröm – att slippa distributionskostnader och mellanhänder. Att sedan priserna på spel följaktligen blir lägre är ju bra, men utvecklingskostnaderna lär ju kvarstå. Så någon vinstreglerande form av svångrem dras knappast åt, men det är för mig uppenbart att arbetstillfällen kommer försvinna.

 

Det är lätt att yttra sig och bli en bakåtsträvande gnällspik när man är samlare. Men jag spelar och samlar både gammalt och nytt. Jag spelar nedladdade småspel som kostar kaffepengar till både Xbox 360 och PS3, laddar ner nya låtar till Rock Band och testar demoversioner. Så man kan väl kalla mig för hycklare som inte helt tar avstånd från det jag bespottar.

 

Men jag skyller på chocken. Att det gamla sättet kanske inte får leva vidare sida vid sida med det nya särskilt länge, om än alls. Somliga älskar den här utvecklingen. Men just fallet PSP Go irriterar mig. 3000 kronor slår såvitt jag vet de flesta prisrekord för bärbara enheter, men prissättningen verkar ju i och för sig vara Sonys patenterade metod att locka kunder (tänker tillbaka på de första PS3-enheterna).

 

För mig vore den nya PSP inte intressant om den så kostade hälften, och förmodligen absolut inte heller för alla de tidigare fans av PSP, vars UMD-spel plötsligt görs obrukbara.

Ur samlarsynpunkt borde man väl kanske köpa på sig varenda PSP-titel värd namnet för att skapa sig ett värdefullt bibliotek.

 

Hela det här inlägget grundar sig naturligtvis på lösa spekulationer kring enheten. De välvilliga Sony kanske har en UMD-tillsats till PSP Go som tillval för ett par magra tusenlappar till, vad vet jag?

 

Optimismen från mitt tidigare inlägg om digitalt distribuerade spel har nu bytts ut mot skepsis och pessimism. Jag vill inte tvingas ladda ner mina spel, skapa konton och lämna ut betalningsuppgifter till Nintendo, Sony och Microsoft vid varje konsollsläpp. Jag vill inte få rysningar vid tanken på att tvingas ladda ner alla spel jag köpt en gång till om en konsoll går sönder. Jag vill kunna låna ut mina spel, låna andras spel, och byta spel med andra, som aldrig provat vad jag tröttnat på och vice versa.

 

I tidigare inlägg nämnde jag att planeten blir gladare av att slippa all plast spel faktiskt innebär, för det är inte lite. Det är mycket, alldeles för mycket. Att förresten DVD-filmer, där ingen bruksanvisning medföljer, har fodral av samma storlek är än mer vansinnigt. Det finns definitivt utrymme att slimma inte bara apparatur, utan även de förpackningar mjukvaran levereras i. Ur miljösynpunkt var det ju faktiskt till och med bättre på 80- och 90-talet när spelen fortfarande levererades i papperskartonger. Så här finns absolut ogjorda förbättringar.

 

Nej, problemet tror jag är att Nintendo gjorde rätt från början med Nintendo DS (bortsett från DSI, som känns som ett klavertramp med borttagen regionsfrihet och GBA-kompabilitet), Sony gjorde fel. Hade Sony lagrat spelen på små minneskort från början, som t ex de "MemorySticks" som de själva producerar och säljer, hade vi kanske inte behövt vara här just nu. Då kanske man inte hade fått för sig att stänga ute miljontals konsumenter med äldre PSP-konsoller. Och jag hade sluppit gnälla över PSP Go. 3000 kronor och ingen UMD är i alla fall ganska dåliga incitament till att byta upp sig.


Omslagens betydelse för spelupplevelsen.

Jag minns de tidigaste åren i mitt liv som gamer. Nästan samtliga spel, med få undantag, bar påkostade fotorealistiska bilder som omslag. Mega Man, Rygar, Ikari Warriors. Poserande män med imponerande fysik. Såhär i efterhand undrar man vilka dessa modeller var, men det var helt ointressant då. Vad som var desto mer intressant var hur grafiken i själva spelen kunde se ut med tanke på de imponerande omslagen.


Även om jag hade viss förståelse för hårdvarans tekniska begränsningar kände jag alltid någon form av besvikelse när grafiken i spelet aldrig i närheten motsvarade fotorealismen på framsidorna. Det var inte utan att man, som den ivriga sjuåring man var, faktiskt kände sig måttligt blåst på konfekten. Väldigt få spelomslag pryddes av den faktiska grovhuggna pixelgrafik som i verkligheten utgjorde själva spelen. Förmodligen för att grafiken inte ens var särskilt imponerande på den tiden heller. Den funkade helt enkelt inte som säljargument med föräldrar till TV-spelande barn som målgrupp.


Knepet är så klart inte vedertaget bara inom spelbranschen. Även filmomslag är ju nästan alltid stillbilder som inte existerar i filmen i sig, men skillnaden mellan yta och innehåll är ju väsentligt mycket större i spel. En skillnad som idag fasas ut mer och mer eftersom spelgrafik blivit alltmer avancerad och realistisk.


Allt var inte bättre förr, speciellt inte för spelande småbarn!

 


20 timmar i demonernas våld... (Demon's Souls)

Jag vet inte om det här var vad jag var ute efter, men det var ett eget personligt litet helvete jag skapade åt mig när jag köpte ett importerat exemplar av det omtalade Demon's Souls till PlayStation 3. Kombinationen av ett hittills högt betyg på GameRankings.com och en beskrivning som var svår att inte tilltalas av fick mig att ge mig i kast med något av det besvärligaste jag spelat de senaste generationerna. På gott och ont. Men first things first.

Demon's Souls beskrivs lättast som ett Action-RPG med en svårighetsgrad som heter duga. Efter en introsekvens som i vanlig ordning inbegriper både drakar, riddare och levande skelett får man skapa sin karaktär utifrån några välanvända high-fantasy-mallar. Tjuv, präst, soldat, barbar eller riddare och ett par mer udda klasser till. Valet man gör har bara betydelse för karaktärens grundstatistik, en tjuv kan bära tvåhandssvärd och sköldar likväl som en tungt bepansrad riddare kan kasta trollformler till exempel. Det ena utesluter inte det andra, till skillnad från i många andra spel i genren.

Så snart man gjort sitt val ledsagas man genom en kort tutorial för att bekanta sig med de grundläggande kontrollerna. Strax därpå ställs man inför en boss av storlek enorm, som sopar mattan med en innan man hinner utbrista: Vad fan?

Sedan börjar spelet.

Spelaren återuppstår efter döden i själaform inuti något som påminner om en stor kyrka eller katedral kallad Nexus. Där får man av en mystisk kvinna i svart veta att saker och ting inte står rätt till i världen. Den siste kungen av landet Boletaria, i vilket spelet utspelas, sökte frenetiskt efter makt. Nexus försåg honom med själar, och kungariket blomstrade. Men kung Allant den XII som han hette, var iinte nöjd, utan krävde ännu mer makt, vilket resulterade i att han väckte ett uråldrigt monster kallat "The Old One". Otaliga demoner började välla in över Boletaria och dränka kungariket i dimma och mörker.

Spelaren agerar en av de hjältar som kommit från andra länder för att undsätta landet i nöd.

Nexus fungerar som utgångspunkt till fem vitt skilda områden som måste renas från demoner, och är egentligen den enda säkra platsen i hela spelet.
Här finns bland annat en köpman som säljer och uppgraderar vapen, människor som saluför trollformler, och så den mystiska kvinnan som kan vässa dina färdigheter. Deras gemensamma nämnare är att de kräver själar för att uträtta underverk.

Själarna är en universell valuta som nästan bara kan inbringas genom blodspillan. De fungerar som både betalningsmedel och XP-poäng. Man levlar alltså inte automatiskt genom att ha ihjäl fiender, utan måste ta med sig de själar man får på någon av banorna hela vägen tillbaka till Nexus för att där kunna köpa sig lite muskler eller magipoäng.
Detta kräver lite planering eftersom priset fort stegras efter varje inhandlad level. Och även om man uppgraderat styrkan höjs priset även för alla andra attribut samtidigt.

När man känner sig redo att börja jaga efter själarna kan man ställa sig framför den stenrelief som representerar det område man vill ta sig till, men till en början finns bara ett område tillgängligt. Boletaria Palace.

Efter en knapptryckning står man materialiserad vid basen av en bred stentrappa som leder upp till en enorm medeltida fästning, och nu börjar det svåra. Själva stridandet.

Innan man riktigt fattar vad som händer har man hunnit dö både fem och tio gånger. Men glöm allt vad checkpoints heter. Ju längre man lyckas avancera från början av banan, desto mer spottar man och svär åt det faktum att man alltid måste börja om när man dör. Från början. Man kan inte ens undkomma genom att trycka på start, allt inventory-pysslande och helande måste göras i realtid, och vill man ha lugn och ro får man skapa det själv genom att ha ihjäl alla fiender i närheten. Annars är man körd direkt, då de flesta fiender har ihjäl en på ett par tre slag i början om man inte garderar sig.

För Demon's Souls har en brant inlärningskurva, och den som försöker köra den vanliga hack 'n slash-approachen, det vill säga bara vifta vilt omkring sig och hoppas på det bästa, lever inte länge. Det gäller hela tiden att blockera, rulla åt sidan, parera och kontra för att ta sig förbi även de enklaste av fiender. Det är först när man börjar utforska och pröva olika taktiker man kommer någonstans. Och så, när man tror att man greppat saker och ting, introduceras en ny fiende med en jättevass lans som har ihjäl en på ett slag. Och vips så är man tillbaka från början igen, men inte nog med det. Alla ondingar man besegrat är tillbaka där de var. De själar man samlat från tidigare besegrade fiender får man inte heller behålla.

Första gången jag upplevde detta bara gapade jag stort och visste inte om jag skulle skratta eller gråta. Det här var man ju inte van vid. Man försöker igen. Märker kanske att man klarar sig lite bättre än första gången, kommer aningen längre, känner en glimt av nytt hopp. Dör igen, och det är nu den med agressionsproblem förmodligen slänger sin Sixaxis i teverutan.

Enda sättet att få tillbaka sina själar, är att direkt efter man dött ta sig till den platsen där man sist förolyckades eller dödades. När man börjar lära sig banans konstruktion och fiendernas positioner (vilket är oundvikligt med tanke på hur många gånger man springer samma sträckor) når man dit utan större bekymmer. Och det är ju som sagt först med ett gäng själar på handen man kan börja fundera på att levla sina förmågor och köpa ny utrustning för att göra tillvaron något mindre jävlig.

Den första tiden i spelet spenderar man i själaform sedan man dräpts av monstret i inledningen, vilket innebär en stor nackdel i form av att man kan ha max halva sin hälsomätare. Som om det inte är jobbigt nog redan...
Enda sätten att återfå sin fysiska kropp är att dräpa en av banans demoner, eller hitta en av de svårfunna stenar som skänker en livet åter. Men så fort man åker på spö är man tillbaka i själaform igen, och livet är åter ett minne blott.

Så övervägande delen av tiden spenderar man alltså som ett blåskimrande spöke med halvfull hälsomätare (med möjlighet till något mer, om man hittar ett visst föremål).

Demon's Souls är ett spel som spottar på nybörjare, och hånar de som inte lär sig snabbt. Som undertecknad. Dör man för mycket på ett ställe blir man också varse om att banan blir svårare, på grund av skiftningar i den så kallade "world tendencyn", som genom att man dör mycket skiftar från vitt till svart. Vilket innebär svårare, och på sina håll även fler fiender än tidigare. Demon's Souls bestraffar de svaga, utan pardon.

Jag ser framför mig mängder av exemplar av spelet stående i begagnathyllorna, för att någon förväntat sig ett nytt Baldur's Gate: Dark Alliance eller Fable 2. Kanske kommer det även vara upphov till sönderslagna handkontroller, soffbord och teveapparater...

Men för det mesta har man bara sig själv att skylla när det går åt helvete. Kontrollen är smidig och möjligheten att låsa siktet på en fiende i taget underlättar.

Grafiken är vacker och detaljerad, om än inte häpnadsväckande. Tyvärr dras spelet stundvis med slowdowns som får ögonen att tåras, men det blir inte alltför påtagligt. Taskigt utnyttjande av fysikmotorn leder till lite väl mycket löjeväckande fladdrande av döda fiendekroppar, men man kan behöva något att skratta åt ibland också mitt i allt elände...

Gott om musik är det ont om, det är väl egentligen bara bossfighterna som ackompanjeras av instrument. Resterande ljudbild är huvudsakligen miljörelaterad, med blåst, slammer och jämmer.

Jag har nu tillbringat ungefär 20 timmar totalt med Demon's Souls, och problemen börjar hopa sig för mig igen. Dessvärre känns det mer som spelets fel än mitt eget den här gången, och min nya ärkefiende är kameran.

Kameran fungerar precis lika illa i trånga miljöer som den fungerar bra i stora och öppna. Jag trillar nedför kanten till ett stup när jag försöker undkomma en anfallande jätte, men det enda jag ser är bruna brädor som utgör en vägg. Tyvärr har karaktären ingen självbevarelsedrift heller, utan kliver gärna rakt ut i tomma intet utan minsta ansträngning att försöka hänga sig kvar och häva sig upp igen.

Har genomlidit många snöpliga dödsfall genom att göra svanhopp från översta avsatsen i trapphus och liknande. En viss fallhöjd på några meter överlever man förvisso, men spelet är fullt av bottenlösa avgrunder.

Jag kan även tycka någonstans att spelet känns väldigt ojämnt i svårighetsgraden. Den är överlag hög, men tycks sjunka drastiskt vid de bossfighter jag spelat.
Då mindre fiender jagar efter en och inte ger minsta andrum förrän de är besegrade, är bossarna enorma och tämligen orörliga. Man ges oftast utrymme vid precis lagom tillfälle för att hela sig och attackera från distans, på ett sådant sätt att det känns slentrian första gången man möter dem. Men jag ska inte måla fan på väggen ännu, har väl inte nått halvvägs in i spelet ännu.

Slutligen kan jag väl säga att Demon's Souls är ett spel bäst lämpat för dem med en dåres envishet. Men om man mot all förmodan hade något som helst problem med att klara Fable 2 är det nog ens ingen idé att försöka med detta.

Lite besviken blir jag såhär efter ett antal timmar in, över att skuldbördan gällande den höga svårighetsgraden flyttats från spelaren till utvecklarna över tiden, men hoppas på bättring efter träskbanan...


Rädsla eller frustration... ? Silent Hill: Homecoming

En sjuksäng rullas i rask takt genom ekande, kala sjukhuskorridorer av en mystisk kirurg i klädsel nedsmetad av blod. Mannen som ligger fastspänd i sängen jämrar sig och ber om att få bli lössläppt, till ingen nytta. Han är Alex Shepherd, huvudperson i den senaste delen av skräcksagan Silent Hill. Sängen och Alex når slutdestination, varefter läkaren avlägsnar sig. En våldsam scen med en viss Pyramid Head inblandad utspelar i ett intilliggande rum, och i en interaktiv mellansekvens får man som Alex genom buttonmashing slita sig loss från de fängslande remmarna för att bli fri.

Alex lillebror Joshua verkar befinna sig i byggnaden, och det ligger naturligtvis i storebrors intresse att rädda honom från allt det hemska som pågår. Detta är upptakten till Silent Hill: Homecoming.

Efter en kortare spelsekvens som visar sig vara en mardröm vaknar Alex upp på passagerarsidan av en långtradare vars chaufför är misstänkt lik Travis från Silent Hill Origins. Han är hemma i Silent Hill. Naturligtvis är det inte mycket som står rätt till, oförklarliga massförsvinnanden har inträffat, en tät dimma ligger som ett täcke över staden, och hans mor är egendomligt introvert, nästan apatisk, när han kommer hem. Lillebror Joshua är försvunnen, och sökandet börjar på nytt. Så här långt låter det väl inte som om spelet skiljer sig särskilt mycket från tidigare delar som också handlar om saknad och sökandet efter en nära anhörig.

Men man kan snart konstatera att Silent Hill försökt genomgå en förändring snarlik den Resident Evil gjorde. Det här är mer av action och mindre av pusslande än innan, på gott och ont. Gott för att serien liksom Resident Evil var i behov av en smidigare kontrollmetod än den från de äldre spelen (som ju fungerade på samma sätt som i de äldre Resident Evil-spelen, fast utan förrenderade miljöer). Ont för att Silent Hill tidigare alltid inneburit en känsla av hjälplöshet. Att kontrollera en helt vanlig människa som James Sunderland, som de flesta lättare kan identifiera sig med, är inte detsamma som att kontrollera en tränad soldat som Alex Shepherd. Den senare har begåvats med helt andra färdigheter i strid jämfört med föregående karaktärers lite klumpiga, yviga rörelser. Alex gör undanmanövrar och blockerar attacker på militäriskt manér, vilket här är absolut nödvändigt. Spelets fiender är nämligen betydligt farligare än tidigare de också. 
 
Det finns allt ifrån kackerlackor till varelser som lurar i vatten och mer bekanta ting som de klassiska sjuksköterskorna beväpnade med skalpeller. Tyvärr känns närstriderna emellanåt frustrerande svåra, och mycket skyller jag på kontrollen. För trots att det ser smidigt ut är det desto segare att få ett bra flyt på dodge-counter-attack eftersom det uppstår pauser mellan animationerna. Sjuksköterskorna pausar däremot inte, utan matar på med skalpellen i oändliga combos i mycket hög hastighet, och lyckas man inte tima in ett sidsteg perfekt åker man för det mesta på storstryk. Den helvetiska sjukhuspersonalen dyker gärna upp flera tätt inpå varandra, och jag hade mer problem med en av dem än med en åtföljande boss...


Det finns både närstridsvapen och skjutvapen av olika slag. De sistnämnda underlättar striderna kraftigt, men ammunition är en bristvara. Likaså hälsodrycker. Nästan alltid springer jag omkring helt utan ammunition och med en hälsomätare på minimum, hänvisad till kniv, yxa och så klart järnröret. Bättre fly än illa fäkta heter det ju, men det är tråkigt att behöva fly på grund av tafflig spelkontroll mer än något annat. Speciellt när spelet verkligen ger sig på en mer actionorienterad inriktning än tidigare, och visar potential till roligare strider.


Grafikmässigt finns det rent tekniskt inte så mycket att anmärka på, karaktärerna är ganska väl animerade om än något konstlade, och miljöerna är detaljerade. Det lilla man ser av dem, vill säga.  Mycket av det grafiska har faktiskt hämtats från filmversionen, däribland förvandlingen från den ljusa till den mörka sidan av Silent Hill, och det ser bra ut. 


Det är för det mesta nästan kolsvart på skärmen så fort man kommer inomhus, och ficklampan som i vanlig ordning sitter placerad i bröstfickan är mer ineffektiv än någonsin. Det blir lite väl ofta till att plocka fram kartan för att upptäcka dörren alldeles intill en, och för att se hur många meter fram i korridoren man kommit. Det eviga skärmbytandet blir störande i längden, och kartan borde kanske funnits i diskret miniformat direkt på spelskärmen.


Illa design


Miljödesignen lämnar tyvärr en hel del att önska. Spelet tvingar en ofta till att ta långa omvägar på grund av hinder vem som helst kunnat forcera i verkligheten.

Trots att Alex är vältränad och akrobatisk kan han inte klättra över motorhuven på en bil för att nå dörren på andra sidan, medan han kan göra kontextbaserade hopp och andra rörelser på andra platser. Halvmeterhöga grindar kan också bara passeras om man har nyckel, tydligen.


Det är så klart inte alls fel, konstigt eller på något sätt revolutionerande att spelaren måste söka andra vägar än den mest uppenbara, men den inkonsekventa speldesignen av typen "en rullstol blockerar vägen" är irriterande.

Den gör sig även påmind i de olika vapnens användningsområden. De används i Silent Hill: Homecoming inte bara till köttande av monster. Brandyxan kan användas till att hugga sönder barrikaderade dörröppningar, och järnröret till att bända upp lås. Kniven kan skära genom tunna material och öppna nya vägar. Det dumma är bara att endast ett speciellt vapen fungerar på de olika typerna av hinder man måste undanröja. Även om flera alternativ ofta verkar logiska är det bara ett som fungerar. Trovärdigheten får sig en rejäl törn på grund av detta. Problemlösningen är ofta på samma nivå. En källare i Alex Shepherd's eget barndomshem är fylld med en halvmeter högt vatten och måste dräneras. Låssprinten till dörren ut råkar nämligen sitta i golvnivå och inte går att nå genom vatten. Vad fan? Inte sjutton måste jag tömma badkaret med en pump innan jag kommer åt att dra ur proppen. 


Utvecklarna tvingar alltså spelaren att spela spelet som de tänkt sig, utan avsteg, och konstruerar man ett spel på det sättet måste man ju göra det snyggt, med godtagbara skäl till allt extrajobb det innebär att hitta andra vägar än den som är blockerad. Det är en generaltabbe att låta spelaren bända upp en låst grind, för att sedan kräva den på en svårhittad nyckel till en annan likadan grind strax därpå. Bara som exempel, men det är så det känns som att spelet gör mot en många gånger. Sedan det här med alla trasiga dörrlås. Av tio dörrar i en korridor går det sällan att öppna mer än, den som tar en vidare i handlingen. Trasiga dörrar har det varit gott om även i tidigare delar, men de verkar vara fler än någonsin nu. Yxan som kan förvandla tjocka brädor till flis fungerar ju naturligtvis inte heller på trädörrar.


Placeringen av de gammalmodiga sparningsställena är också under all kritik. Antingen ligger de för glest isär eller för tätt ihop. De tycks aldrig finnas där de behövs som mest, tvärtom kommer de gärna före och efter ett lugnare moment utan faror.


De nya utvecklarna lyckas förvandla nästan all den patenterade psykskräcken från föregående spel till rädsla för att tvingas göra om längre moment för att man inte haft möjlighet att spara. Jag måste varit vit i ansiktet av fasa när jag spelade en längre stund och höll på att komma för sent till jobbet häromveckan för att jag inte kunde spara spelet. Den rädslan hör ju inte riktigt Silent Hill till.  


Silent Hill: Homecoming är ett försök till revolution av serien. De nya västerländska utvecklarna som tagit över efter Team Silent förvaltar tyvärr inte arvet på bästa sätt, utan försöker göra spelet som är löst baserat på filmen, som  i sin tur är löst baserat på spelet. Och göra det lite mer Resident Evil 4-inspirerat. 

Det gör ett fåtal saker bättre, en del sämre, men får i slutändan en sträng dom av mig på grund av den bristfälliga designen och de frustrerande striderna. Som stort fan av de första tre delarna smärtar det mig att konstatera att Silent Hill: Homecoming är en besvikelse.




 
 


"I gotta believe!"

Var är han? Hunden som rappade sig igenom det mesta för att vinna den lilla blomman Sunny's kärlek. Hans originalspel är svårt och få tag på, marknaden dignar av karaokespel och gitarrsimulatorer, men Parappa, den lilla långörade hunden i mössa har vi inte sett röken av... Inte heller hans gitarrspelande kollega Umjammer Lammy. Hur coolt vore det inte att spela deras spel med mikrofon och gitarr, de är ju som skapta för det! Det var ändå omöjligt att inte stämma in i "kick, punch, it's all in the mind".

Det är hög tid för Masaya Matsuura, pappa till Parappa att visa var skåpet skall stå. Singstar och Lips skulle stå sig slätt i jämförelse. :)

Kamrater förena er! Upp till kamp! (Red Faction: Guerrilla)

Att spela Red Faction: Guerrilla var för mig en positiv överraskning. Utan att vara insatt i de tidigare delarna i det som hittills är en trilogi, vet jag att de två första är first-person-shooters. Även om de tidigare delarna varit framgångsrika är FPS-genren nästan övermättad och för fattig på innovationer när nya spel kommer.

I Guerrilla har kameran istället tacksamt förlagts bakom spelets protagonist Alec Mason, som är på Mars för att arbeta med sprängmedel. Men han hamnar snart i onåd med dem som en gång koloniserat planeten Mars, nämligen jordborna själva, eller Earth Defence Force (EDF) som de heter i spelet. Alecs bror blir olyckligt dödad vid ett arresteringsförsök av EDF, och Alec allierar sig med gerillastyrkorna på planeten, med ambitionen att befria Mars från förtryckarregimen. Rebellgruppen går naturligtvis under namnet Red Faction, och Mason får med ens en nyckelroll i att leda räder mot EDF, befria tillfångatagna kamrater, ligga i bakhåll på konvojer och mycket annat. Eftersom jag inte spelat så långt in i spelet ännu kan jag inte säga mer om handlingen. Men jag tror att det räcker.

Upplägget är inte helt olikt det i Mercenaries. Det finns en hel mängd fortskaffningsmedel att ta sig runt på den enorma kartan med, och en drös olika intressanta vapen med uppgraderingsmöjligheter. Och huvuduppdragen som löper genom spelet som en röd tråd kan man ta sig an lite när som helst, om man så bara vill åka på upptäcksfärd eller meja ner saker en stund.

Men det lånas kanske ännu friskare av det briljanta Just Cause, med så kallade Safe Houses utplacerade här och var, dit man när som helst under spelets gång kan återvända för att skaka av sig efterföljande EDF-styrkor, uppgradera sina vapen eller skaffa sig ett sjysst åk att pulvrisera EDF-anläggningar med. Idén om att befria områden och eliminera fiendens politiska kontroll till förmån för rebellernas maktövertagande känns inte helt obekant. Men sämre förlagor kunde man haft. Jag älskade Just Cause, och det här är ännu bättre.

Problemet med sandlådeaction, främst tidigare GTA-titlar,  har ofta varit att kontrollen av karaktären i närstrider har nedprioriterats till förmån för stora ytor och bilkörning. Men inte i Red Faction: Guerrilla. Att kontrollera Mason till fots fungerar otroligt bra för ett spel i den här genren, och jag påstår nog att till och med självaste Niko Bellic från Grand Theft Auto IV får se sig besegrad här. Mason är responsiv, kvick och snabb, siktandet och zoomandet med vapnen fungerar ungefär på samma sätt som i Dead Space eller Resident Evil 5, det vill säga mycket bra. Man kan även ta skydd bakom väggar och annat för att minimera exponering och därifrån oskadliggöra den lede fi.

Kort sagt tar Red Faction: Guerrilla de bästa delarna med sig från sedvanliga linjära actionspel och placerar det i en enorm sandlåda på Mars. Det är så här Just Cause och GTA borde fungerat från början.

Men RF:G utmärker sig inte bara med utmärkt kontroll utan även med snygg grafik, men framför allt:  Totalförstörbara miljöer. Finns det en byggnad kan den också förstöras, och det finns många sätt att göra det på. Man har verkligen tagit fasta på nöjet i förödelse, och kryddar med en välfungerande fysikmotor, signerad Havok så klart. Något av det roligaste i spelet är att noggrant placera ut sprängladdningar längs bärande väggar på olika byggnader, avlägsna sig och sen beskåda de vansinnigt snygga explosionerna från en säker plats. Armeringsjärn och I-balkar blottläggs genom hålen i betongen, takplattor faller som spelkort, och har man tillfogat byggnaden tillräckligt mycket skada får man se hela härligheten kollapsa och reduceras till plockepinn. Det hela sker så snyggt och såpass verklighetstroget att ett visst mått av obehag faktiskt infinner sig om man råkar stanna kvar i byggnaden när den börjar rasa. Aldrig någonsin har jag noterat att man kompromissar med skärmuppdateringen heller, oavsett vad som händer. 

Nästan lika kul är det att gå loss med det första grundläggande redskapet, släggan. Att den är löjligt effektiv, att man med ett enda välriktat slag kan forcera en två meter tjock mur spelar liksom ingen roll. Det blir roligare så här helt enkelt, och det är jag tacksam för att Volition Inc. vet och tar hänsyn till. 

En del av de icke-obligatoriska sidouppdragen går exempelvis helt enkelt ut på att förstöra en viss byggnad på ett speciellt sätt under tidspress. Misslyckas man första gången är det bara att försöka igen, och ytterligare hur många gånger som helst om man vill slå sin personliga rekordtid. Spelglädje framför trovärdighet, det är vad det här handlar om för mig. Det finns även mer klassiska uppdrag som går ut på att leverera fordon till specifika platser på tid och så vidare, sådant som blivit synonymt med den här genren. Det är sådana sysslor som uppehållit mig från att komma längre i handlingen.

Miljön är, kanske dessvärre, precis så bergig, kal sandig och dammig på Mars som den avbildats i film, med breda grusvägar som underlag för de många fordonen. Naturligtvis går färgskalan huvudsakligen i rött också, så THQ räddar sig snyggt med en annan anledning till rebellstyrkans namn, än den ideologiska. 

Men utan att lägga några vidare politiska aspekter på spelet, är det ett mycket väl utfört och genomarbetat verk med högt underhållningsvärde. Passande för både långa och korta sessioner i soffan. Rekommenderas varmt, speciellt till dig som älskar Just Cause och Mercenaries. 

Versionen jag spelat är till Xbox 360.

Plus: Totalförstörbara byggnader, endast kratrar i marken fattas!

Minus: Lite tråkig färgskala, även om det ligger i spelets natur...

Slutbedömning: Red Faction: Guerrilla gör det andra sandlådeaction tidigare redan gjort, fast snäppet bättre. Och med multiplayer.

Release: Juni 2009
Utgivare: THQ
Utvecklare: Volition Inc.





 


Flashback: Rayman

Under 90-talet föddes de första riktiga plattformsspelen i tre dimensioner, och samsades om marknaden med den gamla typens spel, de sidoscrollande 2D-spelen. Ett av dem var Rayman.

3D is da shit, verkade både spelskapare och spelare instämma i kring mitten av 90-talet. Därmed fick många briljanta tvådimensionella spel se sig besegrade av mediokra 3D-motsvarigheter fulla av clippingproblem, textursprickor och slowdowns. För 3D var grejen. Det fick Konami bittert erfara i och med sitt Castlevania: Symphony Of The Night (kan inte nog nämna det spelet) som rent kommersiellt släpptes alldeles för sent för sitt eget bästa.

Förmodligen kan tänkas att även UBI Soft kände något liknande när de släppte Rayman, även om det gick bättre för den blonderade hundmannen med röd scarf i avsaknad av både armar och ben.
Rayman struntade fullständigt i hur många dimensioner han rörde sig i, han gjorde det han gjorde, och gjorde det väl.

Sina första steg i rollen som Rayman tar man i en underbar prunkande djungel full av liv och rörelse, detaljrikedomen är av sällan skådat slag, och musiken är stråkpop med hög mysfaktor.
Hans uppdrag är att befria små så kallade electoons, små rosa bollar som den onde mannen med det originella namnet Mr. Dark fängslat i burar runtom i världarna. Till detta behöver Rayman en knytnäve som kan svingas iväg och träffa fiender flera meter bort för att sedan återvända, och denna med flera olika egenskaper erhåller han från den goda magiska fen allt eftersom spelet fortskrider.

Nackdelen med Rayman som jag ser det är att det, sitt sockersöta yttre till trots, innebär en ordentlig utmaning. Själv har jag aldrig klarat det, men inte tyckt desto mindre om det för det trots att vissa passager kan vara helvetiska. 
För från att i den första världen skutta mellan blomblad och svinga sig i lianer finner man sig hoppandes mellan bongotrummor och maracas strax därpå. Miljöerna är estetiskt nästan mer varierad än Marios värld, och hinner inte bli tjatiga innan nästa värld introduceras. Men det skall sägas, tycker man Ratchet & Clank är svårt bör man inte ge sig i kast med det här.

Hur som helst är det ett stycke 2D-konst att njuta av, som inte bör glömmas bort för att det föll i skymundan bakom mediokra 3D-spel. Spelet finns relativt billigt på Tradera och Ebay.




Kaos, anarki.... hopp? (Fallout 3)

Tänk om den tekniska utvecklingen gått i rasande fart efter andra världskrigets slut? Tänk superdatorer och hushållsrobotar i 50-talsdesign. Det postapokalyptiska Fallout 3 beskriver Washington som det kunde se ut 200 år efter ett kärnvapenkrig mot Kina, år 2277.






Kriget har satt sina outplånliga spår över "Capital Wasteland", som området kring Washington numera kallas. Det är inte svårt att tänka sig otaliga döda i det mest destruktiva av krig som drabbat världen, och det är upp till spelaren att klara sig på egen hand i en ogästvänlig, laglös värld där det är djungelns politik som gäller. De flesta arter som inte utplånades har istället muterats till oigenkännlighet av strålningen. Människor bildar fraktioner och föreningar för att rädda sina skinn, somliga livnär sig som kannibaler, plundrare, slavdrivare eller legosoldater. Moralen är inte högre än mängden mat i magen.

Som en av de lyckligt lottade som levt hela sitt liv skyddad i ett underjordiskt valv är det först som ung vuxen man får se solens ljus för första gången. Ens pappa som är forskare, har genom sitt plötsliga försvinnande från valvet ställt till med en oreda som tvingar en ut i ödemarken för att söka efter honom, och efter svar.  Så snart ögonen vant sig vid den bländande solen, eller det täta mörkret, beroende på när man väljer att äntra världen, står det en fritt att uforska och kartlägga ett enormt, detaljerat, ödelagt - men absolut inte livlöst - område. Fallout 3 är som en framtidsdystopi från 50-talet.


Vet man inte vart man skall bege sig härnäst är det bara att konsultera sin Pip-Poy 3000, en handdator man fått på sin tioårsdag. Den är ett oumbärligt redskap och fungerar som en snyggare integrerad version av vanliga menyer. Det är genom sin Pip-Boy-dator man avläser kartor, lyssnar på meddelanden, kollar hälsostatus och reparerar sin utrustning, och allt annat väsentligt.

Den första stora stad man besöker heter Megaton och ligger alldeles i närheten av valvet man just lämnat. Det är också där man får sina första sidequests, spenderar sina första kapsyler (kapsyler är spelets hårdvaluta) samt besöker farbror doktorn för att få bukt med drogberoendet man kan ådra sig genom att trycka i sig för mycket prestationshöjande preparat. Eller för att behandla sin strålningssjuka, det är ju radioaktiva miljöer man vistas i.

Det är lätt att glömma bort sin försvunne far i vimlet av övriga quests som finns att ägna sig åt, hus att plundra och utrustning att samla och konstruera. Det finns massor att göra, och efter hand som man lär sig (eftersom man aldrig orkar läsa manualen) blir det bara roligare. Bethesda revolutionerar inte direkt, färdighetssystemen och idén om goda och onda handlingar och deras påverkan på ens person har vi sett förr.


Vad de däremot gör, är att behålla ett vinnande koncept och smyga in små finurliga modifieringar.

Som till exempel V.A.T.S, eller Vault-Tec-Assisted Targeting System, som underlättar striderna betydligt. Genom en knapptryckning mitt i stridens hetta kan man frysa bilden, för att punktmarkera siktet mot särskilda fiender och särskilda kroppsdelar. Mycket användbart för att sakta ned fiender eller avväpna dem. I V.A.T.S-läget finns det på varje kroppsdel ett procenttal som representerar chansen att träffa just där, just då. Genom att fördela sina handlingspoäng rätt kan man lugnt luta sig tillbaka och se sin karaktär verkställa order. Ibland kan man i filmisk ultrarapid följa kulans bana från mynningen och in i en fiendeskalle. Mycket underhållande och bra tråkvitamin i sega partier.


Bethesda har slipat sina kunskaper och konstruerat ett spel som tar med sig många bra inslag från Oblivion, men som också tyvärr tappar lite på vägen. Till exempel möjligheten att jämföra utrustning på ett smidigt sätt när man handlar i butiker, men även det är något man så småningom lär sig på egen hand.


Jag spelar Fallout 3 för underhållningen i att ta ställning i olika situationer, glädjen i att samla pryttlar och upptäcka en ny plats bakom nästa krök. Därför spelar jag actionrollspel, därför spelar jag Fallout 3. Dessutom får jag släckt min blodtörst. Och levla bara en gång till.


Left 4 Dead, dödskul för 4!

Vad kan vara roligare än att ensam och med obegränsat med ammunition, helt ohämmat gå loss på oändliga horder av odöda? Svaret är naturligtvis att göra det tillsammans med tre vänner!

Det sammanfattar egentligen allt som Valve's Left 4 Dead med den symboliska titeln står för. Hejdlöst blodskvättande i en lättsam, handlingsbefriad FPS-shooter som bygger på den berömda Source-motorn från Half-Life 2.  Ni är fyra överlevare varav du ikläder dig rollen som en av dem. Utan vidare omsvep beväpnar ni er upp till tänderna med de mest konventionella av skjutvapen och går lös på allsköns ruttnande hejdukar i en någon av den handfull kampanjer som finns att tillgå. Det låter simpelt, och det är det. Det låter B-filmsaktigt, och det är det. Det låter dåligt, men det är det däremot inte. Det är inte heller ett Dead Rising i förstapersonsperspektiv. Dönickarna i Left 4 Dead är elitidrottare snarare än slashasar,

Dödens arméer anfaller hänsynslöst från alla håll och kanter allt eftersom du avancerar genom korridorer, skogar, tunnlar och kloaker. Många av dem besitter egenskaper som lamslår och fängslar spelarna. Egenskaper som belyser vikten av samarbete. Att som i många andra spel i genren ränna iväg på eget bevåg för att spela hjälte är en mycket dålig idé. Ensam är stark gäller absolut inte här. Istället krävs ett solitt lagarbete där spelarna utformar strategier och täcker varandra i största möjliga mån, i synnerhet på de högre svårighetsgraderna. För bortsett från den vanliga standardzombien (tillika kanonmaten) som gärna kommer drällande i klasar om femtio åt gången, finns även desto farligare varianter. Boomern är en korpulent herre med utåtnavel som bokstavligen spyr galla och förblindar första bästa människa han kommer över. Smokern har en lång tunga klibbig som flugpapper, och de har sällskap av ytterligare  varelser som vill göra livet surt för dig.

Det är sällan lugnt på rutan annat än i de rum man besöker för att hämta andan och fylla på ammunition och hämta förbandslådor mellan omgångarna. Left 4 Dead är för det mesta kaosartad skottlossning i miljöer proppfulla med dött kött som lever. Det är snyggt och detaljerat samtidigt som skärmuppdateringen aldrig får stryka på foten, vad jag noterat.

Avnjutes bäst online

Även om dina artificiella vänner är träffsäkra och hjälpsamma då du hamnar i knipa, ligger den stora behållningen såklart i att spela online med dina kompisar. Kampanjerna är lagom korta, runt en trekvart. Man hinner inte tröttna innan det är över, men behöver du en paus har Valve skapat en fiffig lösning fler borde ta efter. Genom ett par knapptryck i menyn kan du låta den kompetenta AI'n kontrollera din karaktär, istället för att låta den bli en tacksam sitting duck som förargar medspelarna medan du är på toaletten....

Förutom kampanjläget finns även versus-läget, som innebär att man turas om att spela som överlevare och som zombie. De fyra som är människor upplever i stort kampanjen som vanligt, medan motspelarna får agera de mer avancerade varelserna bland zombiepacket. Även om det är underhållande och gläntar på dörren till nya möjligheter i genren förtas nöjet i att spela zombie lite grann av allt väntande. Som monster är man allt annat än stryktålig, att dö går på en sekund. Men respawning sker inte förrän efter en halvminut, vilket fort blir frustrerande när man dött ett par tre gånger. Svårighetsaspekten är förståelig; motspelarna måste få en chans att komma framåt mellan anfallen, men varför inte låta zombie-laget få spela vanlig kanonmat medan de väntar?

Left 4 Dead är i stort ett stabilt hantverk, som inte förändrar genren i grunden, men som tacksamt uppmuntrar samarbete på ett helt annat sätt än till exempel Call Of Duty eller Halo-serierna. För att återgå till essensen med spelet och säga samma sak med andra ord: De egotrippade scoretab-fetischister som tror att de ensamma kan springa i förväg och äga spelet ensamma göre sig icke besvär, ensam blir man inget annat än ett lätt byte som ligger övriga till last. Det är styrkan med Left 4 Dead, och det är också hela poängen, som fyran i titeln antyder. Detta är inte Terminator, det är D'Artagnan och de tre musketörerna goes shotgun! 

Second Sight: Ett missat spel


 
Ovan syns trailern från ett av mina absoluta favoritspel från förra generationen, ett multiformatsspel som fanns till både Xbox, PS2 och till GameCube. Spelet heter Second Sight och är utvecklat av Free Radical Design som även står bakom det mer framgångsrika Timesplitters 2 (och det senare, långt mindre framgångsrika Haze till PS3) om jag inte minns fel. Karaktärsdesignen är nära besläktad i alla fall, till och med en del av soundtracket från Timesplitters 2 återfinns i Second  Sight, trots att spelen tillhör olika genrer.

Den här gången handlar det om ett 3rd person-action som lånar inslag från bland annat Metal Gear Solid, och gör det snyggt. Sjysst historia och många tillvägagångssätt vid sidan av rent skjutande samt bra kontroll. Trots goda betyg i spelpressen rönte det inga större framgångar men det bör inte hindra dig att idag införskaffa spelet som är ganska lättåtkomligt på Tradera.com. Kan kanske bli en dyr pärla i framtiden, åtminstone GameCube-versionen. Synd och skam att aldrig ha testat detta! Skaffa bums :)

Nyare inlägg
RSS 2.0