Rädsla eller frustration... ? Silent Hill: Homecoming

En sjuksäng rullas i rask takt genom ekande, kala sjukhuskorridorer av en mystisk kirurg i klädsel nedsmetad av blod. Mannen som ligger fastspänd i sängen jämrar sig och ber om att få bli lössläppt, till ingen nytta. Han är Alex Shepherd, huvudperson i den senaste delen av skräcksagan Silent Hill. Sängen och Alex når slutdestination, varefter läkaren avlägsnar sig. En våldsam scen med en viss Pyramid Head inblandad utspelar i ett intilliggande rum, och i en interaktiv mellansekvens får man som Alex genom buttonmashing slita sig loss från de fängslande remmarna för att bli fri.

Alex lillebror Joshua verkar befinna sig i byggnaden, och det ligger naturligtvis i storebrors intresse att rädda honom från allt det hemska som pågår. Detta är upptakten till Silent Hill: Homecoming.

Efter en kortare spelsekvens som visar sig vara en mardröm vaknar Alex upp på passagerarsidan av en långtradare vars chaufför är misstänkt lik Travis från Silent Hill Origins. Han är hemma i Silent Hill. Naturligtvis är det inte mycket som står rätt till, oförklarliga massförsvinnanden har inträffat, en tät dimma ligger som ett täcke över staden, och hans mor är egendomligt introvert, nästan apatisk, när han kommer hem. Lillebror Joshua är försvunnen, och sökandet börjar på nytt. Så här långt låter det väl inte som om spelet skiljer sig särskilt mycket från tidigare delar som också handlar om saknad och sökandet efter en nära anhörig.

Men man kan snart konstatera att Silent Hill försökt genomgå en förändring snarlik den Resident Evil gjorde. Det här är mer av action och mindre av pusslande än innan, på gott och ont. Gott för att serien liksom Resident Evil var i behov av en smidigare kontrollmetod än den från de äldre spelen (som ju fungerade på samma sätt som i de äldre Resident Evil-spelen, fast utan förrenderade miljöer). Ont för att Silent Hill tidigare alltid inneburit en känsla av hjälplöshet. Att kontrollera en helt vanlig människa som James Sunderland, som de flesta lättare kan identifiera sig med, är inte detsamma som att kontrollera en tränad soldat som Alex Shepherd. Den senare har begåvats med helt andra färdigheter i strid jämfört med föregående karaktärers lite klumpiga, yviga rörelser. Alex gör undanmanövrar och blockerar attacker på militäriskt manér, vilket här är absolut nödvändigt. Spelets fiender är nämligen betydligt farligare än tidigare de också. 
 
Det finns allt ifrån kackerlackor till varelser som lurar i vatten och mer bekanta ting som de klassiska sjuksköterskorna beväpnade med skalpeller. Tyvärr känns närstriderna emellanåt frustrerande svåra, och mycket skyller jag på kontrollen. För trots att det ser smidigt ut är det desto segare att få ett bra flyt på dodge-counter-attack eftersom det uppstår pauser mellan animationerna. Sjuksköterskorna pausar däremot inte, utan matar på med skalpellen i oändliga combos i mycket hög hastighet, och lyckas man inte tima in ett sidsteg perfekt åker man för det mesta på storstryk. Den helvetiska sjukhuspersonalen dyker gärna upp flera tätt inpå varandra, och jag hade mer problem med en av dem än med en åtföljande boss...


Det finns både närstridsvapen och skjutvapen av olika slag. De sistnämnda underlättar striderna kraftigt, men ammunition är en bristvara. Likaså hälsodrycker. Nästan alltid springer jag omkring helt utan ammunition och med en hälsomätare på minimum, hänvisad till kniv, yxa och så klart järnröret. Bättre fly än illa fäkta heter det ju, men det är tråkigt att behöva fly på grund av tafflig spelkontroll mer än något annat. Speciellt när spelet verkligen ger sig på en mer actionorienterad inriktning än tidigare, och visar potential till roligare strider.


Grafikmässigt finns det rent tekniskt inte så mycket att anmärka på, karaktärerna är ganska väl animerade om än något konstlade, och miljöerna är detaljerade. Det lilla man ser av dem, vill säga.  Mycket av det grafiska har faktiskt hämtats från filmversionen, däribland förvandlingen från den ljusa till den mörka sidan av Silent Hill, och det ser bra ut. 


Det är för det mesta nästan kolsvart på skärmen så fort man kommer inomhus, och ficklampan som i vanlig ordning sitter placerad i bröstfickan är mer ineffektiv än någonsin. Det blir lite väl ofta till att plocka fram kartan för att upptäcka dörren alldeles intill en, och för att se hur många meter fram i korridoren man kommit. Det eviga skärmbytandet blir störande i längden, och kartan borde kanske funnits i diskret miniformat direkt på spelskärmen.


Illa design


Miljödesignen lämnar tyvärr en hel del att önska. Spelet tvingar en ofta till att ta långa omvägar på grund av hinder vem som helst kunnat forcera i verkligheten.

Trots att Alex är vältränad och akrobatisk kan han inte klättra över motorhuven på en bil för att nå dörren på andra sidan, medan han kan göra kontextbaserade hopp och andra rörelser på andra platser. Halvmeterhöga grindar kan också bara passeras om man har nyckel, tydligen.


Det är så klart inte alls fel, konstigt eller på något sätt revolutionerande att spelaren måste söka andra vägar än den mest uppenbara, men den inkonsekventa speldesignen av typen "en rullstol blockerar vägen" är irriterande.

Den gör sig även påmind i de olika vapnens användningsområden. De används i Silent Hill: Homecoming inte bara till köttande av monster. Brandyxan kan användas till att hugga sönder barrikaderade dörröppningar, och järnröret till att bända upp lås. Kniven kan skära genom tunna material och öppna nya vägar. Det dumma är bara att endast ett speciellt vapen fungerar på de olika typerna av hinder man måste undanröja. Även om flera alternativ ofta verkar logiska är det bara ett som fungerar. Trovärdigheten får sig en rejäl törn på grund av detta. Problemlösningen är ofta på samma nivå. En källare i Alex Shepherd's eget barndomshem är fylld med en halvmeter högt vatten och måste dräneras. Låssprinten till dörren ut råkar nämligen sitta i golvnivå och inte går att nå genom vatten. Vad fan? Inte sjutton måste jag tömma badkaret med en pump innan jag kommer åt att dra ur proppen. 


Utvecklarna tvingar alltså spelaren att spela spelet som de tänkt sig, utan avsteg, och konstruerar man ett spel på det sättet måste man ju göra det snyggt, med godtagbara skäl till allt extrajobb det innebär att hitta andra vägar än den som är blockerad. Det är en generaltabbe att låta spelaren bända upp en låst grind, för att sedan kräva den på en svårhittad nyckel till en annan likadan grind strax därpå. Bara som exempel, men det är så det känns som att spelet gör mot en många gånger. Sedan det här med alla trasiga dörrlås. Av tio dörrar i en korridor går det sällan att öppna mer än, den som tar en vidare i handlingen. Trasiga dörrar har det varit gott om även i tidigare delar, men de verkar vara fler än någonsin nu. Yxan som kan förvandla tjocka brädor till flis fungerar ju naturligtvis inte heller på trädörrar.


Placeringen av de gammalmodiga sparningsställena är också under all kritik. Antingen ligger de för glest isär eller för tätt ihop. De tycks aldrig finnas där de behövs som mest, tvärtom kommer de gärna före och efter ett lugnare moment utan faror.


De nya utvecklarna lyckas förvandla nästan all den patenterade psykskräcken från föregående spel till rädsla för att tvingas göra om längre moment för att man inte haft möjlighet att spara. Jag måste varit vit i ansiktet av fasa när jag spelade en längre stund och höll på att komma för sent till jobbet häromveckan för att jag inte kunde spara spelet. Den rädslan hör ju inte riktigt Silent Hill till.  


Silent Hill: Homecoming är ett försök till revolution av serien. De nya västerländska utvecklarna som tagit över efter Team Silent förvaltar tyvärr inte arvet på bästa sätt, utan försöker göra spelet som är löst baserat på filmen, som  i sin tur är löst baserat på spelet. Och göra det lite mer Resident Evil 4-inspirerat. 

Det gör ett fåtal saker bättre, en del sämre, men får i slutändan en sträng dom av mig på grund av den bristfälliga designen och de frustrerande striderna. Som stort fan av de första tre delarna smärtar det mig att konstatera att Silent Hill: Homecoming är en besvikelse.




 
 


Kommentarer
Postat av: Alexandra

Heter de inte sjukhussäng? ^^

2009-08-04 @ 21:03:33
URL: http://amberkiss.blogspot.com/

Kommentera inlägget här:

Namn:
Kom ihåg mig?

E-postadress: (publiceras ej)

URL/Bloggadress:

Kommentar:

Trackback
RSS 2.0