Spelet som gör parodi på sig självt :)


The Bard's Tale (PS2, Xbox och PC) är spelet som tacksamt nog inte tar sig självt på för stort allvar (eller något som helst allvar överhuvudtaget) i en stagnerad och överexploaterad genre som action RPG / hack 'n slash-genren kom att bli under början av 2000-talet. Undrar du också hur liket av en kloakråtta kan innehålla två sköldar, en skattkista, ett par pilbågar och ett svärd? "The Bard" är spelkaraktären som frågar sig detsamma. Trevlig spoof, trevligt spel helt enkelt. :)


Psychonauts

Bortglömd pärla av Tim Schafer, namnet bakom klassiker som Maniac Mansion, Monkey Island-spelen och Grim Fandango. Psychonauts är mer av en regelrätt plattformare men den skruvade storyn, urflippade karaktärerna och den läckra designen finns där! Spelet finns till PS2 och Xbox och ligger ibland ute på Tradera.


Dreamfall: The Longest Journey

Estetiken, designen, atmosfären, karaktärsporträtten.... King!


Soundtrack jag minns


Angry Video Game Nerd hittar hem igen?

Under senare halvan av 2010 började jag följa James Rolfe i skepnad av karaktären "Angry Video Game Nerd", skrattat gott åt hans haranger av svordomar och frustrerade utbrott till följd av bristfälliga spel av den äldre skolan. Allt var inte bättre förr. Angry Video Game Nerd bör helst vara någorlunda arg emellanåt, för att göra skäl för namnet om inte annat. Men de sista avsnitten har han mest känts trött, oinspirerad och uttråkad. Det kändes som det annalkande avsnittet nummer 100 i ordningen skulle bli en halvhjärtad sorti som självändamål, men efter senaste avsnittet om Star Wars-spelen känns det faktiskt, glädjande nog, mer som en nystart. Hoppas jag har rätt!


Over The Gun

Youtubes kanske mest underhållande gamer, Lliam aka Over The Gun. Killen är känd för sin serie kallad How To Successfully Fail, som i praktiken är något så enkelt som hans genomspelningar av såväl kända som okända och ökända spel. Det roligaste jag finner är förstås inte själva spelandet så mycket som alla misslyckanden och Lliams reaktioner och kommentarer. Och den där brittiska accenten går inte av för hackor i sammanhanget. Njut av en koncentrerad dos misslyckande i Super Castlevania IV!

"Fuckers! Did you see that crow rape? Proper gang-banged by 'em off the end of the...."




En snällare del i G 'n G-sagan

Turen har kommit för mina tummar att styra Arthur genom ytterligare 2 genomspelningar run 'n gun-sadism, även kallat Ghouls 'n Ghosts. Men Mega Drive-inkarnationen är lite snällare mot ditt tålamod.




Ghouls 'n Ghosts, arkadspelet från 1988, släpptes efter mindre modifieringar till Sega Mega Drive året därpå. Behöver väl knappast nämna storyn längre, så jag tar upp de speltekniskt största skillnaderna gentemot SNES-versionen. Dubbelhoppet finns inte, och banorna är berikade med fler checkpoints. Sedan är miljödesignen och ljudet helt olika mellan spelen, även om vissa inslag är återanvända i ny kostym till SNES. I vanlig ordning forcerar man en handfull banor, för att bli mästrad av en anonym trollkarl i slutet, som manar på en att komma tillbaka med fetare arsenal, vilket i spelet avser en så kallad "magic armor", som är i princip samma sak som goddess bracelet är i Super G 'n G.




Värt att nämna är att G 'n G till Mega Drive är ett något lättare spel, fler checkpoints och mindre stryktåliga gargoyler bidrar till att tålamodet varar längre. Vill man bli introducerad till spelserien, kanske det här är bästa valet jag spelat.

Fick i veckan Capcom Generations levererat hem i brevlådan för övrigt, en samling spel till PlayStation One. För ungefär en femtiolapp får man på en CD arkadversionerna av Ghost 'n Goblins och Ghouls 'n Ghosts, samt portning av SNES-spelet Super Ghouls 'n Ghosts. Inte alltför svåråtkomligt, och väl värt pengarna om man inte vill sitta med emulatorer.

Backtracking - Ghosts 'n Goblins

Efter att slutligen ha besegrat de två genomspelningarna som krävs för att nå det riktiga slutet i Super ghouls 'n ghosts fick jag mersmak, och rotade fram Ghosts 'n Goblins till NES ur spelhögen. Super ghouls 'n ghosts var en utmaning, men det här är ta mig fan värre.




Ghost 'n Goblins på omslaget, Ghosts 'n Goblins i huvudmenyn... Sistnämnda låter väl mest rätt.


Jag fortsätter min historia tillsammans med serien med delen den började med, i det här fallet NES-versionen av Ghost 'n Goblins. Jag minns hur jag spelade det som liten tillsammans med barndomskamrater, då vi bara i väldigt sällsynta fall nådde så långt som till första banans boss. Där tog det stopp. Ghost 'n goblins är ett av de absolut svåraste spelen till NES. Kanske främst för att det är en portning av ett arkadspel vars syfte varit att skinna ungdomar på växelpengar under mitten av åttiotalet. Med hög svårighetsgrad förkortas speltiden per mynt. Med tanke på hur min egen genomspelning gick på NES vågar jag inte ens spekulera i hur många mynt i arkadmaskinen den motsvarar. Spelet hade förmodligen ruinerat mig åtminstone.
Spelet inleds på ett redan då klassiskt manér i spelvärlden, riddaren Arthur agerar protagonist som sig bör, och prinsessan med det purpurfärgade håret blir helt sonika bortrövad av en stor, fetlagd röd fladdermus, mitt under en nattlig picknick på.... ja, kyrkogården. What could be more romantic? Kyrkogården är också spelets första bana, och platsens natur till trots härbärgerar denna ett herrans liv i form av zombier, köttätande växter, fåglar och enerverande gargoyler.
Fast besluten att klara det här spelet minst en gång (eller rättare sagt två, enligt seriens tradition), blir jag med ens onekligen påmind om hur jävla svårt det är, och vilka billiga tricks spelet använder för att få spelaren att bita i det gröna gräset. Och det blir inte lättare efter första banan heller. Fiender dyker upp från ingenstans och gör processen kort, eftersom Arthur även i första spelet bara mäktar med två bitchslaps innan han dukar under. En träff, och det blir till att knalla i de klarröda kalsipperna igen. Två, och Arthur reduceras till en sorglig hög ben.
Vissa fiender materialiseras som sagt från ingenstans, gärna precis på fläcken du står på för tillfället. Andra tål löjligt många träffar och somliga gör snabba oberäkneliga utfall som knappt lämnar något utrymme för spelaren att undkomma från. Frustrationen når nya toppnoteringar mest hela tiden, mest för att spelet är så svårt på det där orättvisa sättet som inte anstår ett riktigt bra spel. Sedan har vi förstås bossar med nästintill slumpmässiga rörelsemönster och beteenden, vad fienden gör verkar variera lite från gång till gång, så det krävs en skopa tur för att komma vidare helskinnad. Det anstår inte heller ett bra spel.
Det finns emellertid två vänner i Ghosts 'n goblins, de heter oändliga continues och checkpoints. Hade de inte existerat hade jag aldrig orkat ta mig igenom det här, för jag behövde dem verkligen.
6 banor fulla med jävelskap och en slutboss senare står man där, i toppen av den lila borgen som hånfullt visas till höger på skärmen varje gång man kilar vidare. Då förklarar spelet kort och billigt att rummet är en illusion, och spelet börjar om. Och är nu ÄNNU svårare.
Det var ett spel jag grät och svor och spottade mig igenom, så till den milda grad att jag nog inte ens hade särskilt kul på slutet. Alla dessa snöpliga dödsfall och omspelningar.
Till er som klarat det utan att använda ett enda continue säger jag: Hatten av, mycket imponerande.
Till er som klarat det utan att dö en enda gång: Otrolig prestation, borde vara med i vilken spelrelaterad hall-of-fame som helst.
Till er som klarat det utan att ens bli träffad en enda gång: Jag blir orolig över era mentala preferenser....

 


Super ghouls 'n ghosts

Ghost 'n goblins från Capcom, 1985 till bla a NES är känt som ett av de svåraste spelen i mannaminne. Det är inser man, om man väl lyckas ta sig förbi första banan utan att bränna alla sina liv, bara för att finna att andra banan är ännu jävligare. Spelet har fått uppföljare till Mega Drive, Ghouls 'n ghosts, samt Super NES, Super Ghouls 'n ghosts. Vad kan passa bättre under Halloween än att plöja genom horder av odöda i läcker 2D-action när den är som bäst?




Serien är en klassisk rädda-prinsessan-saga, men den röde rörmokaren får kliva åt sidan åt den chevalereske riddaren Arthur i plåtrustning, goombas och koopas bereder plats åt zombier och gargoyler. Serien Ghouls 'n ghosts lyfter inte ett finger för att revolutionera berättandet i sig, det handlar om intensiv gameplay, svårbemästrad 2D-action och lättillgänglig underhållning.

När Arthur's älskade prinsessa Prin-prin blir kidnappad ger han sig av genom sex banor med tillhörande bossar och ribban för svårighetsgraden sätts i princip samma stund man trycker på start. Det här är inget man sitter och slentrianspelar och klarar på en kvart.
Från första sekund överhopas man av zombier som kryper ur sina kistor till höger och vänster utan minsta förvarning. Inledningsvis har man lansar som projektilvapen, men dessa kan bytas ut mot t ex dolkar, yxor, pilbåge och annat.
Super ghouls 'n ghosts har en lite bökig kontroll gemensamt med Castlevania, där ett påbörjat hopp inte kan justeras i luften. Däremot kan Arthur dubbelhoppa, så det andra hoppet kan ta en ny riktning. De knepigare momenten är just hoppandet mellan små plattformar eftersom man måste veta precis när man skall utföra dubbelhoppet och var i luften man skall trycka andra gången för att inte hamna för långt eller kort.
Arthur börjar spelet i full plåtrustning, men en träff från en fiende innebär att den flyger åt helsike och man får fortsätta spelet i bara kalsonger tills man hittar en ny rustning i någon av de många hemliga kistor som dyker upp på olika ställen i nivåerna. Lyckas man behålla den, det vill säga aldrig blir träffad, kan den uppgraderas i två steg och möjliggöra intressanta specialattacker. Men blir man träffad en gång ryker den oavsett om den är uppgraderad eller ej, och en träff till i bara kallingarna innebär döden.
När man till slut står inför att rädda prinsessan efter att ha besegrat vad man först kanske tror är sista två bossarna som kommer efter varandra, förklarar hon att den onde demonen Sardius endast kan besegras med hjälp av ett magiskt armband. Helt förenligt med seriens tradition förpassas man därefter till början av spelet, med stegrad svårighetsgrad. För att komma över armbandet krävs nu att man spelar felfritt och uppgraderar sin rustning, och har man väl gjort det kommer nästa kista förmodligen innehålla armbandet som krävs för att nå slutbossen och det riktiga slutet.
Som sagt, spelet är ganska svårt men står sig ändå ganska slätt i jämförelse med Ghost 'n goblins vad beträffar utmaningen kan jag tänka. Bossarna som avslutar varje bana är tämligen lätta, och det blir egentligen inte särskilt mycket svårare än svårt efter första banan när man väl lärt sig sätta alla de där dubbelhoppen.
Super ghouls 'n ghosts är en pärla i höstmörkret, ett snyggt 2D-plattformsaction och ett trevligt tillskott i varje SNES-samling. Men bara för den med en ängels tålamod. Det är bitvis besvärligt, men absolut inte oöverstigligt.
Och det klassiska ragtime-temat från Ghost 'n goblins är naturligtvis det första som ljuder ur högtalarna med en gång spelaren får kontrollen. En 16-bit-remake av en 8-bit-låt, det är grejer det.



Lost Levels from hell

Namnet Mario och ordet frustration går kanske inte i något spel om svampriket lika bra ihop som i Super Mario Bros: The Lost Levels som återfinns på samlingskassetten Super Mario All-Stars till Super Nintendo. För mig var The Lost Levels synonymt med frustration.

De flesta känner Super Mario Bros 2 som spelet där man inledningsvis trillar ned från en dörr efter att ha valt sin favorit bland fyra spelkaraktärer från svampriket; Peach, Luigi, Mario eller Toad. Men detta gäller bara Europa och USA. I Japan är Super Mario Bros 2 ett helt annat spel, estetiskt betydligt mer likt sin föregångare berikat med en svårighetsgrad som heter duga. Det riktiga Super Mario Bros 2 nådde aldrig Europa eller USA, istället fick vi en omarbetad version av ett spel som i Japan heter Doki Doki Panic och ursprungligen handlar om en arabisk familj. Genom att byta ut originalkaraktärerna mot Mario och gänget lanserade man spelet som Super Mario Bros 2 på våra breddgrader. Mig veterligen var man rädd för låga försäljningssiffror eftersom det egentliga SMB 2 som sagt är väldigt likt föregångaren.

Spelade man Super Mario All-Stars när det begav sig 1994 var det förmodligen ett av spelen i menyn man inte kände igen, vilket förstås är The Lost Levels - det riktiga Super Mario Bros 2, fast med uppdaterad 16-bitsgrafik, uppdaterat ljud och sparfunktion. Sistnämnda är ett tacksamt inslag i ett spel som blir väldigt utmanande ganska tidigt, och det blir inte lättare ju längre man kommer. Förutom att det gödslas med förrädiska avgrunder, kan det blåsa friska vindar på somliga banor som spelaren tvingas anpassa sig och ta hänsyn till, plattformar som förutsätter hoppande med kirurgisk precision och den då nya lila dödssvampen som innebär instant death om man plockar upp den. Definitivt det svåraste Super Mario jag spelat, och ett hett tips till de som har lekande lätt för de andra i serien.

Back to basics

Vid 90-talets slut tog jag mig för första gången på allvar an en bra del av Castlevania-serien, Nocturne in the moonlight eller mer känt som Symphony of the night i Sverige. Idag är spelet känt som ett av de ovanligare till konsollen, med en prislapp på ungefär 800 kronor. Men historien om familjen Belmont börjar förstås långt innan fusionen med Metroids upplägg kring fritt utforskande, och från början handlade Castlevania om rak, plain action utan krusiduller. Press Start and pray.


 


Simon Belmont närmar sig porten som leder in till slottsgården, Draculas hemvist.  Det är en kort introsekvens ackompanjerad av stämningsfullt mystiska toner. Ett moln passerar den bleka månen och Draculas slott är mest en hotfull silhuett i bakgrunden. Efter ett fåtal sekunder är sekvensen över, och spelaren får kontrollen, till tonerna av den nu nästan legendariska låten "Vampire Killer". Soundtracket fortsätter för övrigt att briljera hela spelet igenom i all sin enkelhet.
Castlevania har en kontroll som kräver tålamod och inlärning. Efter att ha låtit piskan vina över flertalet fiender, misslyckats med att hoppa över en annan står det klart varför Castlevania till NES ofta anses vara ett svårt spel. Det är nästan uteslutande beroende på kontrollen. En piska som vapen innebär förstås begränsad räckvidd för det första, för det andra går ett hopp inte att justera i luften som i de flesta andra spel, men det som troligen kommer orsaka dig mest frustration är det faktum att en kollision med en fiende eller projektil innebär ett hopp bakåt, inte helt sällan rakt ner i en avgrund. Flygande Medusa-huvud, benknotor och eldklot gör processen kort om Simon står på en plattform med avgrunder på vardera sidan. Trots spelets plattformselement tar man sig oftast uppåt eller nedåt genom att promenera i trappor, vilka man inte kan hoppa till eller från. Här är man ständigt utsatt, och fram mot slutet av spelet kommer man troligen ha rejäla bekymmer på grund av dessa.

 

 



Bortsett från piskan finns olika typer av distansvapen med begränsad ammunition. Yxor som kastas vertikalt, dolkar horisontalt, flaskor med heligt vatten med flera. Olika vapen passar olika situationer. Lustigt nog är det i Castlevania-serien hjärtan som utgör ammunition till dessa vapen, och hjärtan finns det gott om både bakom förstörbara ljusstakar och dödade fiender. Hälsan däremot återställs genom stora köttstycken som.... ja, ligger osynligt inmurade i slottets stenväggar och plattformar. De är lätta att missa om man inte vet var de finns, vilket är ett både ganska ologiskt och märkligt designval.
Men så småningom lär man sig och blir bättre på spelet, ungefär som i det moderna Demon's Souls. Det handlar mest om att bortse från hur kontrollen kunde varit, och acceptera de premisser man har, spela spelet lite på spelets egna stränga villkor. Då har man i Castlevania idag ett fantastiskt spel ur retroperspektiv och inte minst ett gott stycke spelhistoria med ett intressant bossgalleri, som spänner från en gigantisk fladdermus, till ett enormt Medusahuvud, Frankensteins monster, självaste döden med fler. Förlorar man alla sina liv behöver man dessutom aldrig börja om längre än från början av den aktuella banan, så helt hopplöst är det aldrig.

 


Besöket på Retrospelsmässan 2010

Att överhuvudtaget besöka en spelmässa var en ny företeelse för mig den 24 april, då jag tillsammans med flickvännen Alexandra och kompisen Larsa tog bussen över Älvsborgsbron, landade efter en kortare spårbunden färd på Kaptensgatan och tog en solskenspromenad Karl-Johansgatan upp mot Stigbergstorget.

Byggnaden i vilken mässan skulle hållas låg lite i skymundan, men man upptäckte snart den lilla kön på ett trettiotal spelsugna människor utanför adressen. Kön betades av relativt snabbt och 40 spänn per skalle senare befann vi oss inne i en förvånansvärd liten lokal med alldeles för mycket folk insläppta samtidigt, och alldeles för lite utrymme mellan säljarnas bord.
Gångstråket mellan utställarna var bågformat med början och slut på varsin sida vid ingången. Trafiken medgav dock inga som helst mötesplatser, det var bara att armbåga sig genom myllret tills man kom ut där man började, utan att egentligen ha hunnit sett så mycket. Stannade man, visste man att alla bakom också tvingades stanna, så man skyndade mest igenom i längtan efter frisk luft.
Två varv och fyra spelköp mäktade jag med. Bubble bobble och Castlevania till NES, Star Wars Battlefront till Xbox och Pikmin 2 till GameCube. Spel som förmodligen aldrig kommer startas i någon av mina konsoller, men som är relativt efterfrågade och ser bra ut i hyllan!
Okej att utställarna är vanliga grabbar och tjejer och inga professionella affärsidkare (de flesta i alla fall), men det såg inte snyggt ut att - när spekulanter frågar om pris på ett spel - plocka fram laptopen och prissätta efter dyrast sålda exemplar på Tradera. Då kan man hellre stanna hemma och sälja det där.
Jag och mitt sällskap orkade som sagt bara gå två varv och hade fått nog efter det. Möjligen att trycket lättade senare under dagen och eftermiddagen, vi var ju där strax efter öppning kl 10. Som tur är var inträdet bara 40 :- per person, så det kändes inte som någon förlust att inte dröja kvar hela dagen.
Men något som många besökare också bör tänka på till nästa gång: av hänsyn till andra är det inte förbjudet att faktiskt duscha och till och med lätt parfymera sig innan man rör sig i trånga lokaler med mycket folk och bristfällig ventilation!

Köp och sälj!


Återbesök i Pandoras ask.

Avatar 3D kändes som en närmare tre timmar lång teknikdemonstration av CG-animeringens framsteg under de senaste åren. Efter att ovant kisa genom så kallare Real 3D-goggles med sällsynt fula bågar (som om det spelar någon roll) finner jag mig efter någon halvtimme slutligen till rätta i Pandoras prunkande vegetation. Det är ett ambitiöst verk av den hyllade James Cameron, som tidigare gjort sig känd för många omistliga klassiker, bland andra Avgrunden, Aliens - Återkomsten och Terminator 2. Filmen behöver vid det här laget knappast någon närmare presentation (lika lite som Cameron, egentligen), det är en klassisk berättelse om gott och ont. Den giriga mänskligheten invaderar planeten Pandora, tvingar undan urinvånarna Na'vi för att lägga beslag på deras naturtillgångar. Hos mig väcker det en del politiska associationer; jag kan inte undgå att dra paralleller mellan mänsklighetens krigsmakt och USA's självutnämnda roll som världspolis i verkligheten. Men det är bara jag det.

Visst är det till en början en speciell känsla när partiklar och  explosioner tycks tränga genom duken och ut i biosalongen, men det finns vissa problem. För min del spricker illusionen då kamerans fokusfält gör objekt i förgrunden suddiga. Att man sedan kan ana avstånd i djupled mellan olika personer och föremål på ett helt nytt sätt är visserligen coolt, men det blir lätt ansträngande för i alla fall mitt öga om jag inte strikt fokuserar blicken på samma punkt som kameran.

Filmen är definitivt ett måste för svältfödda sci-fi-fantaster men det är - trots att det inte finns en enda direkt långtråkig minut av de nästan tre timmarna - upplevelsen av 3D som är behållningen med filmen. Berättelsen i sig är både urvattnad, halvtaskigt presenterad och hade fått svårt att stå på egna ben. Själva konfliktupplösningen anade man ju redan vid anslaget, till exempel. Men det är förmodligen en överväldigande historia för de lite yngre som inte hunnit få samma historia berättad för sig femtioelva gånger ännu. Att så många besökare sett den, och att den dragit in så ofantligt mycket pengar säger egentligen inte mycket om kvalitén, det stadfäster bara ytterligare vikten av hype och marknadsföring i kombination med stora namn (läs: James Cameron).

Nya koncept välkomnas!

Om jag än inte föll pladask för Heavy Rain så är det värt att poängtera att det är ett välkommet tillskott i ett annars alltför pubertalt spelklimat.

Men var är alla ni andra genreöverskridande och innovativa spel? Jag vill ha spelet om ornitologen som tar bilder i natursköna landskap (där spelaren får sköta kameran), som kör bilen hem längs snirkliga skogsvägar (där spelaren styr bilen) efter arbetsdagen och stannar till vid Systembolaget (eller motsvarande) på vägen hem för att köpa sig en flaska vin till räkorna. Med samma flaska skulle han vid upptäckt av en rånare i hemmet kunna använda den som spontant tillhygge för att freda sig. Därefter skulle han genomgå en nedbantad rättsprocess, kanske resa utomlands och lära sig orientaliska kampsporter och sadla om för att arbeta som volontär i katastrofens Haiti.

Där har du ett spel som inte finns i alla fall. Det tog fem minuter att komma på, men otippade narrativ är ännu ingenting som hör spelvärlden till. Alla vill sälja, men få vill sticka ut. Ändå är många överens om att något måste hända för att den äldre publiken (jag sällar mig själv till det segmentet nu) som inte får ut så mycket av att rädda prinsessor om och om igen inte skall förlora intresset.

Jag hade gillat Heavy Rain skarpt om det bara hade haft en lite mer nyskapande handling.

Det hade varit roligt att spela och inte kunna räkna ut med arslet vad som komma skall.

Om

Min profilbild

Linus

RSS 2.0